Computerspiel-Rezension : Glücksritter in der Todeszone

Am 26. April 1986 kam es im Kernkraftwerk von Tschernobyl zur Kernschmelze. 20 Jahre nach der Nuklearkatastrophe wird das Sperrgebiet zum Schauplatz des Computerspiels S.T.A.L.K.E.R.

Achim Fehrenbach

Erst knackt der Geigerzähler zögerlich, dann rattert er immer schneller. Wie lange hält mein Schutzanzug der Strahlung noch stand? Die Luft über der Müllhalde wird von Blitzen zerrissen, die Explosionen kündigen sich durch wirbelndes Laub und lautes Zischen an. Hier ist offenbar kein Durchkommen ... oder doch? Meinem Rucksack entnehme ich ein seeigelartiges Gebilde, das ich rasch an meinen Gürtel hefte - es hält einen Teil der Strahlung ab, macht mich aber verwundbarer für gegnerische Attacken. Und leider wimmelt es hier, zwischen Bauschutt, Autowracks und Sträuchern, von feindlichen Kreaturen. Ihr tollwütiges Knurren kommt von allen Seiten und empfiehlt mir, schleunigst das Weite zu suchen. Aber ich bin nicht den ganzen Weg aus dem Süden gekommen, habe mich durch Straßensperren geschossen, verstrahlte Sümpfe durchquert und mit übellaunigen Söldnern paktiert, nur um jetzt einen Rückzieher zu machen. Irgendwo hier auf der Müllhalde, auf halbem Wege zum Reaktor von Tschernobyl, muss der Eingang zu dem unterirdischen Labyrinth sein, das mir der Händler Sidorowitsch beschrieben hat.

Die nukleare Havarie im Kernkraftwerk Tschernobyl am 26. April 1986 ist eine der größten Umweltkatastrophen aller Zeiten. Die umliegenden Gebiete wurden schwer verstrahlt, der radioaktive Fallout ging über Europa nieder. Wie viele Menschen an den Folgen der Katastrophe starben und noch sterben werden, ist nur schwer abzuschätzen. Um das Kraftwerk herum wurde eine 30 Quadratkilometer große Sperrzone eingerichtet, der Unglücksreaktor mit einem Betonmantel umgeben. Dieser "Sarkophag" hat 20 Jahre nach dem Unglück bereits tiefe Risse und Löcher, bei einem Einsturz würde erneut große Mengen an Radioaktivität freigesetzt. Die Katastrophe ist also weder technisch bewältigt, noch wurden die Ereignisse selbst und die großen menschlichen Opfer bei ihrer Eindämmung ausreichend verarbeitet - das schlägt sich auch in der Populärkultur nieder. Das Computerspiel S.T.A.L.K.E.R. greift die Ängste und Phantasien auf, die Tschernobyl nach wie vor verbreitet - und kombiniert sie auf geniale Weise mit dem Science-Fiction-Roman "Picknick am Wegesrand" von Arkadi und Boris Strugatzki.

Identitätssuche

S.T.A.L.K.E.R. spielt im Jahre 2012. Sechs Jahre zuvor hat sich in Tschernobyl eine zweite Explosion ereignet, doch niemand kann sagen, was genau geschehen ist. Die Sperrzone ist seit diesem zweiten Vorfall noch unwirtlicher geworden. Mutanten und wilde Tiere durchstreifen das Gebiet, gefährliche Naturphänomene ("Anomalien") machen das Eindringen zu einem überaus riskanten Unterfangen. Aber die Zone birgt auch zahlreiche wertvolle Gegenstände und einen sagenumwobenen Schatz, der sich im Sarkophag des Reaktors befinden soll. Grund genug für die Stalker - Plünderer und Abenteurer - tief in das gefährliche Gebiet vorzudringen. Auch der Spieler selbst ist ein Stalker. Er hat sein Gedächtnis verloren und nimmt daher alle Aufträge an, die ihn seiner früheren Identität näher bringen könnten.

Schon die ersten Momente des Spiels, wenn der Stalker den unterirdischen Verschlag des Händlers Sidorowitsch verlässt und hinaus ins Tageslicht tritt, lassen die ganze Faszination dieses Spiels erahnen. Unter einem wolkenverhangenen Himmel erstreckt sich eine karge Hügellandschaft mit vereinzelten Bäumen. Der Wind pfeift durchs Gras und wirbelt Laub auf, Vogelschwärme werfen flüchtige Schatten. In dieser Einöde ist man vollkommen auf sich allein gestellt, auf Karte, Kompass und Fernglas angewiesen. Plötzlich ein verfallenes Gehöft, das als Basislager für eine kleine Gruppe von Stalkern dient. Am Lagerfeuer, bei Wodka und Gitarrenklängen, kommt man mit ihnen ins Gespräch. Und hat auch gleich einen neuen Auftrag.

S.T.A.L.K.E.R. ist eine gelungene Mischung aus Shooter und Rollenspiel. Eine Handvoll zentraler Quests bringt die Geschichte voran, in den zahllosen Neben-Quests sammelt man Punkte für die Stalker-Rangliste und häuft wertvolle Gegenstände an, die sich mit etwas Handeln zu Geld machen lassen. "Artefakte" wie der bereits erwähnte Seeigel schützen vor Strahlung, stärken die Ausdauer und lassen Wunden schneller heilen. Wer in seinem Rucksack noch Platz hat - bis zu 50 Kilo trägt der Stalker anstandslos - sammelt unterwegs Verbandskästen, Nahrung, Waffen und Munition. Ein weiteres Rollenspiel-Element sind die Unterhaltungen mit anderen Stalkern. Man kann sich einer der miteinander verfeindeten Fraktionen anschließen - das verschafft lukrative Aufträge - oder neutral bleiben und sich viel Ärger ersparen. Der Schusswaffengebrauch wird aber spätestens dann zur Pflicht, wenn sich die ersten Monster zeigen - tollwütige Hunde gibt es in den Weiten der Zone zuhauf. Nicht zu vergessen die weitaus unangenehmeren Überraschungen, die in verlassenen Fabrikanlagen und unterirdischen Gängen lauern.

Strapaziöse Fußmärsche

Wer S.T.A.L.K.E.R. spielt, legt weite Entfernungen zurück - immer zu Fuß, bei Tag und Nacht, Sonne und Platzregen. Auf fahrbare Untersätze wurde verzichtet, weshalb man nicht einfach mal eben von A nach B düsen kann. Für Belohnungen muss man häufig einen langen Rückweg in Kauf nehmen, der dann wieder von den Gegnern bevölkert ist, die man schon besiegt zu haben glaubte. Autos und Busse am Wegesrand sind bloße Staffage und dienen bestenfalls als Deckung bei feindlichem Beschuss. Panzer und Helikopter bleiben den Computer-Gegnern vorbehalten. Dieser Zwang zur Langsamkeit mag technische Gründe haben - gesteigerte Mobilität hätte das ohnehin hochkomplexe Spiel womöglich aus dem Gleichgewicht gebracht. Es hat aber vor allem einen Grund, und der ist psychologischer Natur: Wer lange unterwegs ist, unterwirft sich der Zeit und taucht noch tiefer in das Spiel-Universum ein. Von einer guten Zeitplanung hängt ab, ob man den gefährlichen Sumpf noch vor Sonnenuntergang verlassen kann, ob man sich im hellen Tageslicht an eine feindliche Basis anschleicht oder im schützenden Dunkel der Nacht.

Mystische Ortsbezeichnungen wie Roter Wald oder Dunkles Tal wecken den Entdeckerdrang. Noch faszinierender ist der Detailreichtum, mit dem die echten Städte der Sperrzone für das Spiel nachgebaut wurden. Höhepunkt ist die Stadt Pripyat, vor deren Toren das Kernkraftwerk liegt: Straßenzüge, Plattenbauten, kommunistische Monumentalgemälde - all das kennt man von den Fotos, die im echten Pripyat nach der Katastrophe gemacht wurden. Es mag makaber erscheinen, den Ort des atomaren Schreckens als Kulisse für ein Computerspiel zu verwenden, und pietätlos, die echten Opfer durch Mutanten zu ersetzen. Doch Science-Fiction speiste sich immer schon aus echten Ängsten.

Kleine Schönheitsfehler

Die Grafik von S.T.A.L.K.E.R. ist, nachdem die Entwickler jahrelang an dem Spiel herumgedoktert haben, nicht ganz auf dem neuesten Stand. Viele Oberflächen wirken ein bisschen pixelig, den Stalkern fehlt eine ausgeprägte Mimik wie bei "Half-Life 2", und auch die Monster kommen vergleichsweise detailarm daher. Mehr als wettgemacht werden diese kleinen Schönheitsfehler von der perfekt inszenierten Grundstimmung des Spiels. Ein epischer Soundtrack, gruselige Hintergrundgeräusche, der geschickte Einsatz von Licht und Schatten und eine Reihe rätselhafter Zwischensequenzen steigern die Spannung kontinuierlich. Das Ticken des Geigerzählers verfolgt den Spieler auf Schritt und Tritt und macht die Strahlung fast schon körperlich spürbar. Sogar die fehlende Synchronisierung einiger russischer Sprachpassagen erweist sich nicht als Nachteil, sondern als Stimmungs-Plus. Alle wichtigen Informationen und Gespräche bleiben ohnehin auf dem Mini-Computer gespeichert, den der Stalker bei sich trägt.

Fazit: Geringe Punktabzüge gibt es für die Grafik und die zahlreichen Bugs. Ein erster Patch ist schon draußen - leider löscht er alle bereits gespeicherten Spielstände. Auch der Mehrspieler-Modus arbeitet noch nicht fehlerfrei. Das Gesamtergebnis fällt aber viel positiver aus, als man es nach der pannenreichen Entwicklungszeit eigentlich erwarten musste. S.T.A.L.K.E.R. ist ein großartiges Spiel, ein Abenteuer, das auf Tage hinaus fesselt. Man will einfach wissen, was es mit dem Geheimnis im Innern des zerstörten Reaktors auf sich hat. Spannung vom Anfang bis zum Schluss - das schaffen nur ganz wenige Computerspiele.

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