Computerspiele : Das nächste Level

Nahziel Kunst: Die Computerspiele drängen aus der Ballermann-Nische Noch nie war die Technik so gut, noch nie gab es so viel Publikum.

Michael Schulz
Auf der Jagd. Szene aus "Red Dead Redemption".
Auf der Jagd. Szene aus "Red Dead Redemption".Foto: Rock Star Games

Es ist die unendliche Wiederholung des Immergleichen: schnelle Schlitten, große Knarren, blutrünstige Monster. Wer in diesem Monat in Köln die Gamescom besuchte, Europas größte Messe für Unterhaltungselektronik, sah vor allem Altbekanntes, das als Neuheit angepriesen wird. Bei Computerspielen wie „Gran Turismo 5“, „Killzone 3“ oder „Diablo 3“ ist aber lediglich die Ziffer im Titel neu. Einem ist deswegen der Kragen geplatzt: „Egal ob man fährt, schießt oder von Plattform zu Plattform springt – die Spiele basieren auf Regeln, die bereits 25 Jahre alt sind.“ Diese Worte stammen allerdings nicht von einem frustrierten Messebesucher, sondern von einem Spieleentwickler, David Cage. Man solle endlich damit anfangen, Computerspiele für 35-Jährige zu entwickeln, fordert er. Spiele sind für ihn „Kunst, kein Spielzeug“.

Cages Aufruf verweist auch darauf, dass längst eine Generation von Entwicklern am Start ist, die sich nicht mehr als Produzenten von Unterhaltung, sondern als Künstler verstehen. Cage selbst präsentierte mit „Heavy Rain“ im Frühjahr eine der meistbeachteten Neuerscheinungen des Jahres für die Playstation 3. Der interaktive Film um einen Familienvater auf der Suche nach seinem entführten Sohn bietet neben einer verzweigten Handlung ausgefeilte, widersprüchliche Charaktere. Vor allem ältere, anspruchsvollere Spieler haben „Heavy Rain“ zum Verkaufserfolg verholfen. Seitdem ist klar: Es ist durchaus möglich, mit komplexen Inhalten ein großes Games-Publikum zu erreichen.

Die Industrie ist sich bewusst, dass ihre Zielgruppe mittlerweile aus jungen und alten sowie männlichen und weiblichen Spielern aller Bildungsschichten besteht. Mit 21 Millionen Menschen an Konsolen oder PCs ist das Computerspiel in der Mitte der Gesellschaft angelangt, resümiert der Branchenverband Bitkom. Umso erstaunlicher, dass anspruchsvolle Spiele immer noch eine Randerscheinung sind. Ein Publikum muss dafür vorhanden sein, wenn fast jeder vierte Deutsche zumindest gelegentlich zum Controller greift.

Vielleicht ruhen sich die deutschen Hersteller auch bloß auf ihren Lorbeeren aus. Wurden ihre Werke zu früh als Hochkultur geadelt? Schon vor zwei Jahren sind die Spieleentwickler vom Deutschen Kulturrat – gegen einigen Widerstand der etablierten Sparten – künstlerischen Berufsständen wie Komponisten, Schriftstellern, Architekten oder Filmschaffenden gleichgestellt worden. Zudem lobte der Bundestag 2009 den Deutschen Computerspielpreis aus. Beträchtliche 500 000 Euro, die sich der Staat und die Wirtschaft zur Hälfte teilen, werden nun jährlich zur Förderung „kulturell und pädagogisch wertvoller Spielkonzepte“ ausgeschüttet, wie es in den Statuten der Stifter heißt.

Zudem ist die Branche mit zuletzt einem Jahresumsatz von 1,8 Milliarden Euro ein großer Arbeitgeber für Kreative. Rund 500 Unternehmen und mehrere tausend Selbstständige gibt es nach Angaben der Bitkom. Autoren, Grafiker, Musiker und Tongestalter sind an der Herstellung beteiligt. Die Teams bestehen mitunter aus mehreren dutzend Mitarbeitern. Dass sie letzten Endes fast nur Spiele produzieren, bei denen pure Unterhaltung überwiegt, lässt sich mit der Geschichte des Mediums erklären, dessen Inhalte immer stark vom Stand der Technik bestimmt waren.

Als in den siebziger Jahren erstmals Computerspiele für den Massengebrauch als Automaten oder für Heimkonsolen erschienen, waren sie teils noch in SchwarzWeiß, die musikalische Untermalung beschränkte sich auf wenige Piepstöne. Auch wenn die Hardware sich langsam verbesserte, die Spiele mehr Farben und besseren Klang boten, war an eine Umsetzung komplexerer Geschichten kaum zu denken – die technischen Möglichkeiten waren noch zu eingeschränkt, um ein erwachsenes, anspruchvolleres Publikum zu erreichen. Die Entwickler mussten sich schließlich auf Inhalte konzentrieren, bei denen die High-Score-Hatz von Level zu Level dominierte. Genauso wie bei nichtelektronischen Spielen stößt das Prinzip des Gewinnens oder Verlierens bis heute vor allem bei Jugendlichen und jungen Erwachsenen auf Interesse.

Mittlerweile haben die Pioniere unter den Computerspielern selbst Kinder, sind als „Silver Surfer“ zwischen 35 und 50 und wünschen sich komplexere Inhalte. Der Erfolg der wenigen aus der Masse herausstechenden Titel belegt das. Um einen Vergleich zu anderen Medien zu ziehen: Für einen 15-Jährigen ist die Lektüre von Werken der Weltliteratur oder die Beschäftigung mit klassischer Musik eher außergewöhnlich – oder Schulpflicht. In höherem Alter sieht das anders aus.

Die Industrie lotet diesen Markt bislang eher zaghaft aus. Immerhin, neben „Heavy Rain“ sorgt etwa das Westerndrama „Red Dead Redemption“ derzeit für Begeisterung. Dafür haben die Entwickler von Rockstar Games („Grand Theft Auto“) einen ganzen Landstrich im amerikanisch-mexikanischen Grenzgebiet rekonstruiert, der zur Erkundung freisteht. Die Handlung schildert das Ende einer Epoche. Im Mittelpunkt steht der ehemalige Gesetzlose John Marston, der schwer an der Schuld früherer Taten trägt. Bei einem letzten Auftrag sucht er Wiedergutmachung – für sich selbst und mit der Welt.

Marston auf seinem Pferd im Jahr 1911 wirkt wie ein Exot in einem Amerika, in dem eine radikale Technisierung eingesetzt hat. Davon zeugen die ersten Automobile, die Marstons Weg beim Ritt durch die Landschaft kreuzen. „Es geht um die Geburt des modernen Amerika“, deutet Dan Houser sein Spiel. Die Leistungsfähigkeit und Speicherkapazität der aktuellen Hardware machte den interaktiven Western überhaupt erst möglich. „Red Dead Redemption“ bietet spielfilmreife Dialoge, einen orchestralen Soundtrack und eine epische Handlung mit 500 Nebencharakteren. Die Erzählung reicht sogar über den Tod der Hauptfigur hinaus.

Bemühungen der Entwickler, komplexe Spiele zu gestalten, werden zudem durchaus belohnt. Allein am Starttag verkaufte sich „Red Dead Redemption“ in den USA 550 000 Mal. Auch in der Vergangenheit kamen solche Spiele immer wieder an, etwa „Spore“ (2008), in dem die menschliche Evolution gesteuert wird, oder „Shadow of the Colossus“ (2006), wo der Spieler in einer verlassenen riesigen Spielelandschaft allein gelassen wird. Doch auf breiter Basis fehlt den Herstellern immer noch der Mut zu solch inhaltlich innovativen Produkten.

„Videospiele können niemals Kunst sein“, schrieb der amerikanische Filmkritikerpapst Roger Ebert in seinem Blog für die „Chicago Sun-Times“. Vielleicht sollte der 68-Jährige, der nach eigener Aussage noch nie einen Joystick in der Hand gehalten hat, mit „Heavy Rain“ und „Red Dead Redemption“ beginnen. Noch nie waren die technischen Voraussetzungen so gut, noch nie auch war ein so großes Publikum vorhanden für den Durchbruch des endlich anspruchsvollen Computerspiels.

5 Kommentare

Neuester Kommentar
      Kommentar schreiben