Kultur : Der Killer-Drill

Schockereignisse haben zumindest dieses eine schmerzhaft Gute: Sie zwingen Denkmuster auf den Prüfstand, auch Denkmuster der Kulturindustrie. Seit Erfurt stellt sie sich auch in Deutschland eine drängende Frage: Wenn es stimmt, dass der Amokläufer ohne die konsequente Anwendung von Bilderwelten, die die Kulturindustrie herstellt, kaum so kalt, so zügig, so massenhaft, so perfekt getötet hätte - ist dann der kulturelle Kernrohstoff, die Fantasie, zumindest teilweise schuld an dem Massaker?

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Online Spezial: Amoklauf in Erfurt
Bisher galt: Nicht Bilder sind schuld, sondern Menschen. Gewaltbilder mögen abstoßen oder faszinieren, aber sie bleiben Abbilder oder Vorbilder - und der Mensch ihr Zuschauer. Wenn er im schlimmsten Fall zum Täter wurde, dann identifizierte er sich mit der Gewalt Dritter, aus Fernsehen, Kino, Videofilmen. Im Alltag schaut er leider, abgestumpft durch den Konsum fiktiver Gewalt, auch realer Gewalt oft nur zu, verliert den menschlichen Impuls, andere zu verteidigen. Und weiß doch: Wer sich nicht wehrt, der lebt verkehrt - und hilft sich irgendwann selbst nicht mehr.

Mit dem Durchbruch der Computerspiele, deren Hersteller inzwischen weltweit mehr Umsatz machen als die Kinoindustrie, hat sich etwas Entscheidendes verändert. Der Zuschauer wird zum Täter. In den "Ego Shooter"-Killerspielen wird er aktives Element des Bildes. Der Anwender tötet zwar nur virtuell, aber in einer der Realität grafisch immer genauer nachempfundenen Welt - und bleibt dabei physisch vollkommen ungefährdet. Die Spiele sind, wie der US-Militärpsychologe Dave Grossman belegt, das exakte zivile Pendant zu jenen Trainingsprogrammen, mit denen Soldaten ihre natürliche Tötungshemmung ausschalten. Genauso systematisch lernt der Computer-Killerspieler, angespornt durch Punkte-Lohn, den Willen zu töten. Was ihm noch fehlt, ist die reale Waffe.

Amokläufer sind Ausnahmen. Aber die Ausnahmen werden seit einigen Jahren häufiger, und die Täter werden immer jünger. Und es sind Killerspiele wie "Doom" oder "Counter-Strike", an denen sie sich den starken menschlichen Widerstand, Menschen zu töten, abtrainieren. Die Fans dieser Spiele, die auf sogenannten LAN-Parties miteinander vernetzt den virtuellen Blutrausch feiern, mögen darin nicht viel mehr als das Schachspiel unserer Tage sehen. Nach Erfurt aber müssen auch sie sich fragen lassen, womit sie in ihren "local area networks" eigentlich Party machen: mit der Einübung einer Brutalität, die sie selbst, wenn denn einsamere Leute als sie an diesen Spielen den Realitätsdurchbruch erleben, starr vor Schrecken machen kann.

Die perfekte Simulierung möglichst massenhaften Tötens von Menschen ist das Ziel dieser Computerspiele. Kann man die Umsetzung der Trainingsergebnisse ins Reale noch glasklar Missbrauch dieses Ziels nennen? So gesehen, sind die Hersteller solcher Bilderwelten durchaus mitverantwortlich für das, was Menschen tun. Gerade weil Indizierungen, Altersbeschränkungen und Verbote im Internet-Zeitalter nur bedingt fruchten, sind wir auf das Heilsame des Erschreckens über Ereignisse wie Erfurt angewiesen - denn eine Gesellschaft, die angesichts zunehmender Verrohung nicht nur im Virtuellen ihren zivilisatorischen Zusammenhalt vernachlässigt, läuft selbst Amok. Und weil sie denn doch aus Menschen besteht, vollzieht sie so am Ende das, was auch Amokläufer schließlich aus dem Killerspiel katapultiert: Sie tötet sich selbst.

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