Kultur : Für ein paar Linden-Dollars mehr

Arbeitslosigkeit, Sozialneid, Kriminalität: In die Online-Traumwelt „Second Life“ bricht die Realität immer brutaler ein

Sebastian Gierke,Kurt Sagatz

Es sah fast danach aus, als hätten die Vereinten Nationen mit „Second Life“ das 193. Mitglied bekommen. Die Meldung, Schweden habe ganz offiziell diplomatische Beziehungen zum Cyberspace aufgenommen und sei nun mit einer Botschaft in der virtuellen Welt„Second Life“ vertreten, sorgte gerade erst für großes Aufsehen, nicht nur im Internet. Lässt man sich jedoch tatsächlich zur schwedischen Exklave in „Second Life“ teleportieren, ist der Medienhype schnell entlarvt. Anstelle einer offiziellen Begrüßung wird knapp erklärt: „Anders als ihr es gehört haben mögt, ist das Land Schweden nicht für dieses Anwesen verantwortlich, auch wenn wir uns eine Kooperation mit der Botschaft wünschen.“ Wieder ist eine Illusion über „Second Life“ geplatzt, es war nicht die erste.

Die Online-Welt „Second Life“ existiert seit 2003 auf den Servern der kalifornischen Firma Linden Lab. Bevölkert wird sie von Computerfiguren, so genannten Avataren. Jeder Bewohner von „Second Life“ entscheidet selbst, wie sein Avatar aussieht. 3 297 492 dieser Einwohner existieren in der virtuellen Parallelwelt bereits (Stand: 4. Februar). Noch im Oktober 2006 waren es gerade mal 800 000. Von einer Bevölkerungsexplosion zu sprechen, ist da beinahe euphemistisch.

Die Anziehungskraft ist enorm, obwohl es kein Ziel, keine Spielregeln und auch keine vorgegebene Handlung in „Second Life“ gibt. Die Parallelwelt dient als soziale Kommunikationsplattform. Ein gigantischer Chatroom. Die Avatare erkunden den virtuellen Raum, reden miteinander, besuchen Clubs und Ausstellungen. Die Pop-Gruppen Duran Duran und U2 sind schon aufgetreten.

Die virtuelle Welt gilt aber auch als Land der unbegrenzten Möglichkeiten. Viele glauben, hier ein neues Leben beginnen zu können. Sie wollen frei oder zumindest ein anderer sein. Und die Möglichkeiten, sich virtuell neu zu erfinden, sind in „Second Life“ tatsächlich fast unbegrenzt: Mensch, Monster, Tier. Männlich, weiblich. Muskelbepackter Superheld oder geheimnisvolles Fabelwesen. Als Avatar kann man sogar eine abstrakte Wolke mit Augen sein. Die meisten beschränken sich jedoch auf ein relativ alltägliches Aussehen, nur etwas muskulöser, schriller, schöner. Die Freiheit ist hier eine Freiheit zur Selbstschöpfung. In „Second Life“ ist jeder sein eigenes Projekt und der Fantasiekörper die einzige Utopie. Doch das ist zugleich die Beschreibung des modernen Menschen: befreit von Religion und ideologisch obdachlos. Die Sinnstiftung hat allein der Konsum übernommen.

An diesem Punkt bricht die harte Realität in „Second Life“ ein. Denn wer schön sein will, muss zahlen. In „Second Life“ sind die Schneider und Architekten Programmierer und Designer. Sie verkaufen ihre Entwürfe. Es herrschen die Gesetze des freien Marktes. Digitaler Manchester-Kapitalismus. In „Second Life“ wird tatsächlich die Haut zu Markte getragen. Wer einen Oberkörper mit möglichst realistisch aussehenden Brustwarzen haben möchte, muss im Kaufhaus Midnight City 1100 Linden-Dollar investieren, und der Körper der Schauspielerin Scarlett Johansson kostet 2000 Linden-Dollar.

Der Linden-Dollar (L$) ist die Währung in „Second Life“. Kein Spielgeld, Linden-Dollar können in reale Dollar umgerechnet und getauscht werden. Aktuell bekommt man für einen US-Dollar 266 L$. Das Bruttosozialprodukt der „Second-Life“-Volkswirtschaft betrug 2006 rund 64 Millionen US-Dollar . 17 000 Bewohner erwirtschaften mittlerweile Gewinne, einige haben sogar ihre realen Jobs gekündigt. Firmen wie Mazda, Dell oder Adidas haben Dependancen errichtet, nutzen die zweite Welt als Showcase für ihre realen Produkte.

Da ist es kaum verwunderlich, dass die am häufigsten gestellte Frage an den Infopoints in „Second Life“ lautet: „Wo finde ich einen Job?“ Es gibt Arbeitslosigkeit im Cyberspace. Gerade erkundigt sich der Avatar „Billy Butcher“ am Tresen nach Arbeit. „Was kannst du denn?“, bekommt er als Gegenfrage, und als Butcher erwidert: „Ich bin Metzger“, schweigt der Mann an der Information kurz verblüfft, bevor er sagt: „Metzger kann man hier nicht brauchen.“ Billy Butcher gehört zum digitalen Prekariat, das entweder echte Dollar oder Euro gegen Linden-Dollar eintauschen oder sich eine Arbeit suchen muss: Doch einen Tipp bekommt Butcher doch. Casinos bezahlen ein paar Linden-Dollar an Go-Go-Tänzer. Er beamt sich zu den auch in „Second Life“ vorhandenen Ghettos und Rotlichtvierteln. Die Wohlhabenden können sich dagegen auf eine der vielen hundert Inseln zurückziehen.

Digitale Traumhäuser stehen hier, barocke Villen mit Säulengängen, aber auch Bauhaus- oder moderne Glasarchitektur sind zu sehen. Es sind kleinbürgerliche Träume, die sich die meisten in einer Welt erfüllen, die so viel mehr ermöglichen würde. Warum eigentlich braucht ein Avatar der nie müde, nie nass, nie hungrig wird, ein Dach über dem Kopf, ein Sofa oder ein hübsches Essgedeck? „Die Wohnung, das Milieu, die Gegenstände, mit denen sich ein Mensch umgibt, verraten fast alles über ihn“, bemerkte der Soziologe Jean Baudrillard vor 40 Jahren.

Die Politik kennt ohnehin keine Berührungsängste – besonders Rechtsausleger wie der Front National des französischen Nationalisten Jean-Marie Le Pen. Dessen Fackel in den Landesfarben bleu, blanc, rouge prangt an zahllosen Einrichtungsgegenständen des offen wirkenden Glasgebäudes, das die rechte Partei in „Second Life“ bezogen hat.

Offen jedoch nur bis zu einem gewissen Grad, denn über die Grenzen des Grundstücks möchte die Le-Pen-Partei die Besucher möglichst nicht schauen lassen. Rundherum verhindern rote „No Entry“-Bänder die weitere Erkundung. Dort haben sich die Gegner der Ultrarechten in Stellung gebracht. Von der benachbarten Kirchengemeinde schwebt langsam ein Plakat mit dem Antlitz von Le Pen mit Hitlerbärtchen ein. Und „Non à Sarkozy“ heißt es auf den Plakaten gegen den konservativen Präsidentschaftsanwärter Nicolas Sarkozy.

Auch die traditionellen Medien drängen in das „zweite Leben“. Beispielsweise die traditionsreiche Nachrichtenagentur Reuters, die in „Second Life“ nicht nur mit dem virtuellen Korrespondenten Adam Pasick vertreten ist, sondern auch mit einer beeindruckenden dreistöckigen Repräsentanz. Über den großen Videomonitor in der Haupthalle des Rundgebäudes kann man sich die neuesten Nachrichten von draußen anzeigen lassen. Das in Englisch erscheinende Magazin „Avastar“ informiert wöchentlich über Sex zwischen Avataren, Body-Painting und neue Szenetreffs.

Der Science-Fiction-Autor Neil Stephenson hat in seinem Cyberpunk-Kultroman „Snow Crash“ den Begriff „Metaversum“ geprägt, als Bezeichnung für einen Ort, in den Menschen aus der brutalen Realität fliehen können, um dort mit „ihren audiovisuellen Körpern auch nichts anderes zu machen als im wirklichen Leben.“ Doch was tun, wenn auch die virtuelle Realität immer brutaler wird? Das Versprechen der digitalen Welt auf ein anderes, besseres, freieres Leben löst „Second Life“ jedenfalls nicht ein. Es ist kein Paradies, nicht außerweltlich genug.

Michel Foucault träumte schon 1967: „Man schafft einen anderen Raum, einen anderen wirklichen Raum, der so vollkommen, so sorgfältig, so wohlgeordnet ist wie der unsrige ungeordnet, missraten und wirr ist.“ Davon ist „Second Life“ weit entfernt. Es gibt Waffen, viele Bewohner ärgern sich über digitalen Diebstahl, die Mafia hat sich breit gemacht. Für 15 000 Linden-Dollar vertreibt sie einen ungeliebten Mitspieler aus „Second Life“. Und dann hat ein Computer-Wurm die Welt mehrere Tage lang zum Stillstand gebracht: virtuelle Apokalypse.

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