Kultur : Geschenkideen zu Weihnachten: Mit Einstein Chips verschießen

Thomas Magenheim

Atome spalten ist ein Kinderspiel, verglichen mit einem Kinderspiel, soll der geniale Physiker Albert Einstein einmal gesagt haben. Die Neuheit "Chip-Chip-Hurra" (Verlag Klee) hätte er vielleicht gern zu Weihnachten geschenkt bekommen, zumal er augenscheinlich selbst darin vorkommt. Denn Triebfeder des Spiels ist ein gewisser Professor Rastlos, dessen wirrer Haarschnitt stark an den Einsteins erinnert. Die Figur des Professors fungiert darin als Katapult, das kleine Plastikchips auf die gerasterte Spielfläche schleudert. Darauf rasen hohle Roboter herum, die den Chip umzingeln.

"Chip-Chip-Hurra" verbindet Genialität und Klamauk. Letzterer steht im Vordergrund, wenn zwei bis vier Spieler ab sechs Jahren ihre Chips mehr oder weniger gezielt durch die Gegend schleudern und ihre Roboter ziehen. Denn dabei poltert ein im hohlen Inneren der Robbis liegender Würfel ungesehen über den Spielplan. Den Chip bekommt, wer den Würfel mit der höchsten Augenzahl an ein angrenzendes Feld manövriert. Diese Art des Würfelns ist zwar Glückssache, und nur wer das Zielschießen mit dem Professor-Katapult beherrscht, hat einigermaßen Einfluss auf das Geschehen. Das witzig-rasante Geschicklichkeitsspiel begeistert dennoch Kinder und Erwachsene. Es kostet angemessene 40 Mark.

Mehr Nachdenken ist bei "Royal Turf" (Alea) gefragt, obwohl bei Pferdewetten auch immer Göttin Fortuna mitredet. Das macht die Neuheit zum idealen Familienspiel für zwei bis sechs Personen ab zehn Jahren. Rennbahn-Profis unterscheiden schon beim Aufstellen der Tiere auf das Oval in Favoriten oder Außenseiter und platzieren ihre drei Wetten entsprechend. Danach werden die Pferde im eigentlichen Rennen um die Bahn gewürfelt, wobei aber jeder Zocker alle Tiere bewegen darf. Nach drei Runden steht der Sieger fest, was rund eine Stunde dauert. "Royal Turf" wurde auf die Auswahlliste zum Spiel des Jahres gewählt und kostet günstige 30 Mark.

Ebenfalls um ein Wettrennen geht es bei "Mäuse-Rallye" (Haba). Wie "Chip-Chip-Hurra" ist dieses Kinderspiel nicht unter der Würde von Erwachsenen. Mit kleinen Holzlatten schießt man Mäusechips im Kreis über einen von Banden begrenzten Spielplan. Wer eine Runde vollendet, erhält ein Käsestückchen. Manchmal kommt es aber nicht so weit, weil die Maus vorher in einem der vier Löcher im Parcours verschwindet. Wer alle drei eigenen Mäuse verloren hat, spielt mit dem Katzenchip weiter, um damit die Mäuse der Kontrahenten in die Löcher zu schubsen. Wohl dem, der mit den Holzlatten gut umgehen kann! Dazu sind Fünfjährige zwar prinzipiell fähig, gegenüber nicht allzu grobmotorischen Erwachsenen aber im Nachteil. Im Prinzip sorgt die Mäuse-Rallye aber für Hochstimmung bei zwei bis vier Mitspielern und kostet 50 Mark.

Spaß beim Brettspiel kann auch haben, wer seine grauen Zellen fordert. Dazu bietet "Medina" (Hans im Glück) viel Gelegenheit. Gut eine Stunde sollten die drei oder vier Kontrahenten ab zehn Jahren für den Aufbau dieser marokkanischen Stadt im Wohnzimmer einkalkulieren. Als Baumaterial stehen 169 mehrfarbige Holzteile zur Verfügung, was das Ganze auch optisch zu einem Genuss macht. Der Städtebau hat es trotz einfacher Regeln in sich. Es gibt Gebäude in vier Farben, dazu neutrale Ziegenställe, Stadtmauern und Bewohner sowie Dächer in den Farben der Baumeister. Erst wenn ein eigenes Dach auf einen Gebäudekomplex gesetzt wird, zählt dieser für den Spieler. Die Spiel entscheidende Kunst ist es, zu wissen, wann man ein Dach bauen muss, um möglichst viele Punkte einzufahren. Denn jeder kann je Gebäudefarbe nur einen Komplex für sich beanspruchen. Extra Punkte bringt der imposanteste Bau in jeder Farbe oder eine exklusive Stadtrandlage. Auch die Nachbarschaft zu Ställen oder Bewohnern kann entscheidend sein. "Medina" ist anspruchsvoll ohne zu überfordern und spannungsgeladen. Es kostet 60 Mark.

Auch unscheinbare Kartenspiele können fesseln. Bei "Don" (Queen) reichen dazu 30 Karten und eine Handvoll Plastikchips. Die drei bis sechs Mitspieler gehören dabei einer ehrenwerten Gesellschaft an, die sechs Viertel der Gangsterstadt Chicago unter sich aufteilt. Die in Kartenform vorliegenden Stadtteile werden unblutig versteigert. Raffiniert geregelt ist, wer Geld kassieren darf. Das legen die von null bis neun durchnummerierten Stadtviertelkarten fest, die beim Zuschlag vor den Zockern liegen. Fällt der Hammer beispielsweise bei sieben Chips, erhält das Gebot derjenige Spieler, der die meisten Karten mit der Zahl sieben ausliegen hat. Zugleich schränken die Karten das Bieten ein. Wer eine Vier und eine Sechs ausliegen hat, darf zum Beispiel kein Gebot mehr abgeben, das diese Zahlen enthält. Das macht das Ziel, möglichst viele Karten gleicher Farbe zu sammeln, um so einen Stadtteil zu beherrschen, nicht einfach. "Don" hat mehr zu bieten als auf den ersten Blick ersichtlich. Zudem dauert das Spiel nur eine halbe Stunde. Es kostet zwölf Mark.

Recht kurzweilig, mit 20 Mark preisgünstig und zudem optisch sehr gelungen ist auch "Kupferkessel & Co." (Goldsieber). Zwei Anhänger schwarzer Künste sammeln für ihren Zauberkessel dabei skurrile Zutaten wie Katzenschnurrhaare oder Molchaugen. Diese werden in Form von Zutatenkarten aufeinander gestapelt, was das Gedächtnis strapaziert, weil erst drei Zutaten einer Sorte Pluspunkte bringen. Wer sein magisches Süppchen kocht, kann auch taktieren, weil man die Zugweite der Spielfiguren verändern und den Kessel eines Rivalen zum Explodieren bringen kann. Rezeptkarten verleihen dem nur gut 20 Minuten dauernden Einkaufsbummel für zwei Zauberer oder Hexen ab acht Jahren zusätzliche Würze.

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