Horrorspiele : Emotionen sind wichtiger als Blut

Digitale Horrorspiele besinnen sich wieder ihrer literarischen Wurzeln - wie das gerade herausgekommene „Resident Evil 7“ beweist.

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Wem gehören bloß diese Hände? Szene aus dem neuen „Resident Evil“. Foto: Promo
Wem gehören bloß diese Hände? Szene aus dem neuen „Resident Evil“. Foto: PromoFoto: promo

Eine wütende Frau mit einer Kettensäge rennt auf den Spieler zu. Um sich zu schützen reißt er den Arm hoch. Zack! Die Hand ist ab. Kriechend und wimmernd sucht das Opfer Schutz in einem verlassenen Haus. Ein Szenario aus dem Horrorspiel „Resident Evil 7“, das gerade für alle gängigen Videospiel-Systeme erschienen ist. Wie es für ein Survival–Horrorspiel üblich ist, geht es ums bloße Überleben – von Anfang an steht alles auf dem Spiel. Und der Körper ist verletzlich, das zeigt das Spiel sehr explizit.

Horrorspiele gibt es schon so lange wie das Medium Videospiel selbst. Brauchte man ob der spärlichen Optik anfangs noch viel Fantasie, haben aktuelle Spiele dieses Genres eine nahezu realistische Visualität erreicht. Die grafischen Effekte der modernen Spiele tragen dazu bei, dem Horror einen großen Detailreichtum zu geben. Die Haut der Monster glänzt, die Nebelschwaden sind so plastisch wie noch nie, die Waffen sehen nicht nur aus wie aus dem Leben gegriffen, sie klingen auch so. Wenn dann noch der Regen gegen die Fenster prasselt, scheinen die Grenzen zwischen dem Digitalen und dem Realen endgültig zu verschwimmen.

Doch bleibt der grundlegende Mechanismus dieser Spiele seit den Anfängen gleich. Im Spiel „Haunted House“ von 1982 – erschienen auf dem Atari 2400 – ist es die Aufgabe der Spieler, einem verwunschenen Haus zu entkommen. Wer neunmal von einem Gegner getroffen wird, hat verloren. In „Resident Evil 7“ müssen die Spieler eine seit drei Jahren vermisste Freundin aus den Fängen einer wahnsinnigen Familie retten. Schließlich werden sie aber selbst gefangenen genommen und müssen entkommen. Wer dabei zu oft von Monstern gebissen oder von Kettensägen verletzt wird, hat verloren.

„Das Böse ist in diesen Spielen kaum zu besiegen"

In den neunziger Jahren erlebten die Survival-Horrorspiele eine Blüte. Mit Reihen wie „Resident Evil“, „Silent Hill“ oder „Alone in the Dark“ etablierte sich ein Subgenre des Horrorspiels das, trotz expliziter Gewalt, vor allem das menschliche Überleben inszeniert. So gibt es auch kaum ein Videospiel-Genre, das die Spieler so sehr mit der von ihnen gesteuerten Figur vereint. Beide erwarten hinter jeder Ecke ein weiteres Grausen. Was auch bedeutet, dass Horrorspiele viel weniger als andere Genres, wie etwa Rollenspiele, von zwischenmenschlichen Beziehungen oder der Diversität der Charaktere leben. Auch Dialoge spielen kaum eine Rolle. Es geht einzig und allein darum, nicht getötet zu werden.

Doch wie verortet sich dieses Genre in einem Diskurs, der Videospiele unter dem Stichwort „Killerspiele“ immer wieder mit dem Vorwurf konfrontiert, sie würden die Konsumenten verrohen? Christian Schiffer, der für den Grimme-Preis nominierte Autor einer dreiteiligen „Killerspiel“-Dokumentation des ZDF, findet darauf eine recht eindeutige Antwort: „Im ,Killerspiel’-Diskurs Deutschlands spielen Horrorspiele kaum eine Rolle. Vielmehr sind es die sogenannten Ego-Shooter, also Spiele, die den Spielern eine große Macht an die Hand geben, die in diesem Diskurs immer wieder auftauchen.“ Und so gehe es im Überlebens-Horror genau um das Gegenteil: Darum, ein Opfer zu sein. „Das Böse ist in diesen Spielen kaum zu besiegen. Die Spieler sind derweil sehr verletzbar. So zeigen die Autoren dieser Spiele auch ihre Macht, machen die Spieler zu ihrem Spielball.“ Gleichzeitig werde die Gewalt aber als bedrohlich und abscheulich dargestellt. Nicht umsonst funktionierten diese Spiele nur durch Flucht. Die Gewalt werde nicht gesucht, sondern im Gegenteil, man flüchte vor ihr.

"Die Narration steht wieder mehr im Vordergrund"

Es gab eine längere Phase, in denen Horrorspiele weniger den verletzbaren Körper in den Mittelpunkt stellten, als einen Protagonisten, der omnipotent schien. In vielen dieser Spiele, die vor allem ab der Mitte der nuller Jahre erschienen, wurde das Zerstören von grotesken Körperformen inszeniert – Zombies, Mutierte und Außerirdische. Diese Spiele verlangten vor allem, Gegnerhorden mit großer Waffengewalt vom Bildschirm zu tilgen. Vor lauter Tentakeln, Mäulern und Fratzen war der eigentliche Gegenstand des Survival-Horrors beinahe verloren gegangen: Die Verletzbarkeit des Körpers und das Wortlose des Schmerzes, die die Narration bestimmten.

„Horror lebt von Emotionen und nicht von Blut“, sagt Gundolf S. Freyermuth. Er ist Medienwissenschaftler und Direktor des Cologne Game Lab, ein Institut der TH Köln, an dem unter anderem der Studiengang „Digital Games“ angeboten wird. „Wir erleben gerade eine Re-Literarisierung, die digitale Spiele wieder näher an Text-Adventures der siebziger Jahre bringt. Nach einer Phase, in der es vor allem um eine Annäherung an Filme ging, meist durch grafische Mittel, ist es jetzt die Narration, die im Vordergrund steht.“ Auch in der Horrorliteratur sei es der namenlose Schrecken, für den die Worte fehlen, der das Genre ausmache. Anders als Videospiele müsse die Literatur aber dennoch Worte bemühen, um diesen Schrecken darzustellen. Videospiele jedoch können ein Gefühl evozieren und die partizipierenden Spieler auffordern, selbst Worte zu finden, sich einzufühlen, diskursive Lücken zu schließen.

Nicht nur deshalb wird „Resident Evil 7“ als erfolgreiche Rückbesinnung auf die Wurzeln gesehen – denn das Spiel kann auf ganzer Linie überzeugen. Anders als etwa der sechste Teil der Serie wird auf Spektakel und haarsträubende Dialoge verzichtet. Vielmehr ist es oftmals eine bedrohliche Ruhe, die das Spiel ausmacht, eine Sprachlosigkeit ob der omnipräsenten Gewalt, die jederzeit ausbrechen kann. Damit erinnert der siebte Teil der Serie wieder stärker an den ersten Teil, der 1996 veröffentlicht wurde.

Dass es sogar dialogfrei geht, zeigte vergangenes Jahr der Indie-Titel „Inside“, der auf vielen Best-of-Listen zu finden war. Darin steuern die Spieler einen kleinen Jungen, der nichts anderes tut als rennen. Er ist auf der Flucht. Ob vor Menschen, Monstern oder finsteren Mächten bleibt unklar. Der Junge ist sprachlos, auch sein Jäger benutzt keine Worte. Die atemlose Flucht erzeugt ein Gefühl der Einsamkeit und Schutzlosigkeit, gerade weil die Übermacht nicht mit einer Kettensäge auftritt, sondern als feindliches System. Durch diese Wortlosigkeit, mit der die Spieler alleingelassen werden, tun sich neue Assoziationsräume auf. Es ist die Fantasie der Spieler, die gefordert wird – nicht so sehr das spielerische Können. Und kaum etwas ist furchteinflößender als die eigene Fantasie, der eigene Albtraum.

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