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Glücklich. Saša Stanišik wurde bei der Leipziger Buchmesse 2014 für seinen Dorfroman ausgezeichnet.

© Arno Burgi/dpa

Internationales Literaturfestival Berlin: Auch Saša Stanišik erfindet ein Computer-Game

Zum Literaturfestival-Schwerpunkt "New Level" erscheint eine Anthologie, in der Schriftsteller Games erfinden. Saša Stanišik, der Gewinner des diesjährigen Preises der Leipziger Buchmesse, hat sich ein Ego-Shooter-Spiel ausgedacht, das auch die Opfer in den Blick rückt

Saša Stanišik, 1978 in Višegrad geboren, lebt als Schriftsteller in Hamburg. Für seinen zweiten Roman „Vor dem Fest“ (Luchterhand Literaturverlag) erhielt er den Preis der Leipziger Buchmesse 2014. Sein Text ist wie derjenige von Ulrike Draesner ein Vorabdruck aus dem von Thomas Böhn herausgegebenen Band „New Level – Computerspiele und Literatur“ (Metrolit Verlag, Berlin, 232 Seiten, 18 €). Die Anthologie ist gemeinsam mit der Veranstaltungsreihe auf dem Literaturfestival ein Projekt des ilb im Rahmen des Wissenschaftsjahres 2014, dessen Inititiative „Die digitale Gesellschaft“ vom Bundesministerium für Bildung und Forschung gefördert wird.

Genre: Als Prinzip („Vom Ende her spielen“) auf die meisten Genres anwendbar. Ein Ego-Shooter führt den Charakter zurück durch eine von ihm zusammengeschossene, entvölkerte Welt. Eine Simulation mit dem Abschluss eines Großprojekts (bei „SimCity“ etwa einer Riesenmetropole). Ein Role Playing Game erzählt das Abenteuer rückwärts, ausgehend von der Konfrontation mit dem Endgegner.

Spielprinzip: Was mit einer Hauptfigur nach GAME OVER geschieht, bekommen wir ja sonst nicht zu sehen, dies wird höchstens „nacherzählt“, nicht gespielt. Auch viele Open-World-Spiele bieten nach dem Endgegner nur noch User-Generated-Content zum Weiterspielen an oder generische Abenteuer, die zufällig, doch nach festen Mustern – Seek & Destroy, Bring To, Get Back, Kill – ablaufen.

„The Return“ wird vom Finale her gespielt, wobei der Spieler mit den Folgen (s)eines Handelns konfrontiert wird, das zu dem Finale geführt hat. Das wären Entscheidungen, die er (typischerweise) getroffen haben könnte, um ins Endgame zu kommen, Opfer und Täter, die er zu dem gemacht hat, was sie sind, individuelle Schicksale der Nebenfiguren, auch ökologische und wirtschaftliche Konsequenzen des Spielerfolgs (oder Misserfolgs).

Der Spieler kann helfen und Verwundete nach Hause bringen

Beispiel: Das Ganze beginnt in dem Moment, da der Spieler dem Endgegner den Todesstoß versetzen soll. Das Spiel gibt ihm die Option, diesen zu verschonen. Schon die Entscheidung, ob er dies tut oder doch den finalen Schlag führt, beeinflusst die Reaktionen von vielen, denen er nun auf dem Rückweg begegnet. Auf dem Rückweg wird der Spieler mit den Taten konfrontiert, die sein Charakter auf dem Weg zum Endgame begangen haben könnte. Er begegnet versprengten Feindestruppen, die vor ihm die Flucht ergriffen hatten, Verwundete liegen herum, Tote rotten vor sich hin, ihre Familien beweinen sie, Untote sind wiederauferstanden.

Einige Unverbesserliche konfrontieren den Charakter wieder mit Waffengewalt (Action-Komponente), die meisten aber leben mit ihrem Schicksal als Besiegte und Geknechtete. Waren sie bisher gesichtslose Horden des Bösen, sind sie jetzt vereinsamte Männer, Frauen und Dämonen, die des Lebenssinns oder ihres Standes oder des rechten Arms beraubt wurden und auf Hilfe, Rat und Geld angewiesen sind. Für einige ist er der Held, für die meisten einfach jemand, der ihnen mit Magie oder Schwert die Lebensgrundlage entzogen hat.

Der Spieler kann nun, wenn er so will, helfen. Er bekommt Aufträge, begleitet die Verwundeten nach Hause, bringt Familien zusammen. Je nachdem, wie er die eigene Rolle definiert, als Töter oder Retter, kann das Spiel zu einem erneuten Gemetzel ausufern oder aber samariterhaft ablaufen. Auch wird jede Begegnung immer davon abhängen, wie der Spieler sich zuvor moralisch verhalten hat.

War er bis dahin gütig, werden die Menschen ihm offener begegnen (aber auch seine Güte ausnutzen wollen), umgekehrt werden sie sich vor ihm zu verstecken suchen (oder sich ihm auch anschließen wollen, einer neuen „starken Kraft“ im Land).

Jeder Non-Player-Character (NPC) hat seine individuelle Geschichte, die (in der Vergangenheit) vom Spieler-Charakter beeinflusst wurde und (in der Gegenwart) wieder beeinflusst (zum Besseren oder Schlechteren) werden kann, sofern der Spieler nun auf den NPC und seine Geschichte reagiert.

Schlimmstenfalls entpuppt sich der Charakter dabei schließlich als „das Böse“ in der Welt, oder er bleibt in der Grauzone, in der Leid und Tod und Hilfeleistung moralisch nie ganz festlegbar sind. Oder er wird tatsächlich zum White Knight, der auch die eigenen Fehler zu korrigieren sucht.

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