• Internationales Literaturfestival Berlin : Ulrike Draesner denkt sich ein Computerspiel aus

Internationales Literaturfestival Berlin : Ulrike Draesner denkt sich ein Computerspiel aus

Wolf werden: Die Berliner Schriftstellerin Ulrike Draesner skizziert ein etwas anderes Survival-Game - aus der Sicht von Mensch und Tier.

Ulrike Draesner
Schreibblockade. Es gibt auch andere avancierte Gamels, hier Dan Kaplan im im Computerspiel „The Novelist“. Es geht darum, ob man seine Träume verwirklichen kann, ohne seine Mitmenschen vor den Kopf zu stoßen.
Schreibblockade. Es gibt auch andere avancierte Gamels, hier Dan Kaplan im im Computerspiel „The Novelist“. Es geht darum, ob man...Foto: www.thenovelistgame.com

Für die Literaturfestival-Reihe „New Level – Computerspiele und Literatur“ wurden Autoren aus aller Welt eingeladen, sich fiktive Games auszudenken. Die Auftaktveranstaltung findet am 10. September um 19 Uhr im Haus der Berliner Festspiele mit Christoph Brookmyre statt, der Gamedesign-Professorin Linda Breitlauch und Andreas Lange, dem Direktor des Computerspielemuseums. Die Berliner Schriftstellerin Ulrike Draesner präsentiert ihre nachfolgende Idee am 15. 9. um 19 Uhr im Computerspielemuseum, gemeinsam mit dem afrokanadischen Autor Ryad-Assani Razaki (Karl-Marx-Allee 93 a). Die Games-Reihe ist nur einer der Schwerpunkte des Internationalen Literaturfestivals Berlin in diesem Jahr.

Gespielt wird aus der Perspektive eines Wolfes, der als Welpe aus dem Rudel ausgestoßen wird / das Rudel verliert und sich allein durchschlagen muss. Die Besonderheit des Spiels besteht in der Umsetzung der Wolfsperspektive in Bilder, Wahrnehmung und Bewegung. Großartig wäre, wenn das Spiel das Körpergefühl des Wolfs vermittelte. Wie bewegt sich ein Wesen auf vier Beinen mit einer Augenhöhe etwa 50 Zentimeter über dem Boden?

Wenn Tiere sprechen könnten, würden wir sie verstehen?

Da der Wolf anfangs noch jung ist, könnte diese Augenhöhe sich im Lauf des Spiels verändern. Wölfe, denen der Wolf begegnet, wären ihrerseits unterschiedlich groß; ebenso würden Bäume, Felsen, Menschen aus dieser Perspektive auf Wolfsweise gesehen: also relativ unscharf. Und wie sähe die Farbigkeit aus? Zugleich würden sich Informationen vor allem über das Gehör vermitteln und über den Geruchssinn. Das Spiel könnte – auch – eine lustvolle Hörschule darstellen: Woher kommt ein Geräusch, was genau ist es?

Ludwig Wittgenstein behauptet: „Wenn ein Löwe sprechen könnte, wir könnten ihn nicht verstehen.“ Der Satz ist anschaulich und einprägsam, doch was heißt er? Die philosophy of mind setzt sich damit auseinander: Könnten wir den Löwen nicht verstehen, weil er, selbst wenn er unsere Sprache spräche, aus seiner völlig anderen Lebensform heraus spräche? Bestimmt von seiner Körperlichkeit und ihren Sinnesdaten? Alles, was der Löwe sagte, stammte notwendig aus der Wahrnehmungsweise des Lebewesens Löwe.

Thomas Nagels Aufsatz von 1974 „What Is it Like to Be a Bat?“ spricht hier von einer unüberbrückbaren Differenz. Auch wenn wir die Gehirndaten einer Fledermaus lesen können, die bei Echolotung entstehen, bedeutet dies, so Nagel, keineswegs, dass wir verstehen, „what it is like“, eine Fledermaus zu sein. Eben hier eröffnet sich das Spielfeld: What is it like to be a wolf? Der Mensch gilt als das empathische Wesen schlechthin.

Können wir uns vorstellen, wie es sich anfühlt, als Wolf zu (über-)leben? Wie weit kommen wir hinüber in seine Welt? Ein Computerspiel scheint das ideale Medium zu sein, um hier neue Wege zu gehen. Grenzen von Vorstellung und Erfahrung lassen sich verschieben. Die Geschichte sollte so entwickelt werden, dass neben Bewegungen und Sinnesdaten des Wolfes auch das Wechselspiel von Instinkt und Reflexion inszeniert wird.

Wölfe und Hunde haben eine Vorstellung von ihrer eigenen Identität, sie verfolgen Pläne, erinnern sich, unterscheiden andere Individuen und sind dazu in der Lage, relativ komplizierte Sozialregeln umzusetzen. Anders als Menschenaffen sind Hunde auch dazu in der Lage, die (menschliche) Zeigegeste zu erlernen. Ihr Leben beruht, dem unseren ähnlich, auf Kooperation und Kommunikation. Am Beispiel des Wolfes und seiner Geschichte ließe sich auch unser Handeln zwischen Vernunft und Instinkt, Reflex und Verzögerung beleuchten.

Verschiedenste Szenarien sind denkbar: zum einen Geschichten nur unter Wölfen, spielbar auf verschiedenen Levels. Zum Kennenlernen: Ein Rudel muss einen harten Winter überstehen. Auf der nächsten Stufe, wenn man schon einiges über Wölfe weiß: Ein kleiner Wolf verliert, zum Beispiel in einem Schneesturm, den Anschluss an sein Rudel, überlebt, bricht in die neue Welt auf, lernt. Weitere Stufen: Begegnungen mit Menschen kommen hinzu. Der Wolf verletzt sich und findet einen Menschenfreund. Die beiden trennen sich wieder, der Wolf findet ein neues Rudel oder gründet ein eigenes. Er begegnet dem Menschen als Jäger wieder. Der Wolf muss sich entscheiden zwischen seinem Rudel und der alten Verbindung mit dem Menschen. Wie reagiert das Wolfsrudel als Kollektiv, wie der Mensch?

Aus Sicht des Wolfes verhalten Menschen sich höchst seltsam; für den Spieler entwickelt sich eine doppelte Perspektive: Er sieht die Merkwürdigkeit mit den Augen des Wolfes, weiß sie aber zu deuten. Wer Menschenverhalten klug voraussagen kann und sich gut in die Perspektive und Möglichkeiten des Wolfes hineindenkt, kommt weiter.

Erzählt würden, von beiden Seiten her, Überlebensdramen. Erzählt werden kann, dank des Wolfes, von unserer Angewiesenheit auf Kooperation (die Anwesenheit des Rudels) und von den Möglichkeiten, „Wirklichkeit“ nach anderen Regeln und Wichtigkeiten herzustellen.

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