Guitar Hero : Helden in Schrumpfposen

Gitarren statt Knarren: Das Computer-Spiel "Guitar Hero" revolutioniert die Musiklandschaft.

Kolja Reichert

Der mäßig erfolgreiche Alleinunterhalter Inoue Daisuke baute 1971 im japanischen Kobe eine Kiste mit Tonbandgerät und Mikrofon, die gegen Münzeinwurf Instrumentalversionen bekannter Musikstücke spielte. Leider vergaß er sie zu patentieren. Während seine Erfindung einen Siegeszug durch die Welt antrat, verdient der heute 68-Jährige sein Geld mit Kakerlakenschutz für Karaokegeräte.

Das Versprechen, für die Länge eines Popsongs selbst der Star zu sein, treibt immer wildere Blüten. Inzwischen gibt es bereits Karaoke-DVDs für buddhistische Mönche und Sammlungen, die jiddisches Liedgut bewahren. Und es gibt die Möglichkeit, sich als vollwertiges Mitglied einer berühmten Rockband zu fühlen. „Guitar Hero“ heißt das Szenario und zapft das Lebensgefühl aus bratzenden Gitarren, explodierenden Trommelwirbeln und geschüttelten Haarmähnen an. Der Spieler hängt sich eine kleine Plastikgitarre um, die Knöpfe hat statt Saiten. Vom Horizont des Computer-Bildschirms läuft ihm eine Endlos-Tablatur entgegen, die anzeigt, wann in Black Sabbaths „Paranoid“ oder Tokio Hotels „Monsoon“ welcher Knopf zu drücken ist. Dahinter rockt eine computeranimierte Band, und das Publikum feiert die Performance je nach Qualität verschieden frenetisch.

Seit das Rock-Simulationsspiel 2005 auf den Markt kam, wurden weltweit über 26 Millionen Kopien verkauft, gemeinsam mit dem Konkurrenzprodukt „Rock Band“ spielte es nach Angaben des Technikmagazins „The Wire“ über 2,3 Milliarden Dollar ein. Musikvideospiele, darunter auch das Karaoke-Trainingsprogramm „Singstar“, hatten im vergangenen Jahr 32 Prozent Anteil am Jahreswachstum des Computerspielmarktes. Erfolgsrezept dieser Spiele ist, dass sie das Musikerlebnis nicht nur direkt an eine körperliche Erfahrung binden. Sie stellen auch die durch die Digitalisierung verlorene Verbindung zwischen geistigem Eigentum und materiellem Träger neu her. Das macht sie auch für die Musikindustrie attraktiv. Nach Angaben von Universal haben die Lizenzeinnahmen aus Spielen jene aus Filmen überholt. Mit keinem ihrer Alben verdiente die Band Aerosmith so gut wie mit „Guitar Hero“.

Was für eine Symbolik. Da werden all die Freiheits- und Entgrenzungsversprechen, die sich um den Fetisch E-Gitarre rankten, auf die Logik eines Geschicklichkeitsspiels im Geist des Karaoke reduziert. Ganz so streng nimmt es das Spiel allerdings nicht mit der Virtuosität. Man soll die Originaleinspielung lediglich vor dem Verstummen bewahren. Werden darüberhinaus das der aktuellen Version beiliegende Schlagzeug und eine zweite Gitarre angeschlossen, ergibt sich eine wirre Kakophonie aus ein- und aussetzenden Instrumentalspuren. Dazu asynchrones Klackern der Plastikinstrumente, während die Spieler gebannt auf den Bildschirm starren. Guitar Hero ist ein lustiges Spiel, weil es ziemlich bescheuert ist.

Wie schon beim Aufkommen von Karaoke kämpft die Industrie verbissen um Prozente. Warner-Chef Edgar Bronfman forderte kürzlich höhere Lizenzabgaben, worauf MTV Games selbstbewusst androhte, in „Rock Band“ keine Musik aus dem Warner-Katalog mehr aufzunehmen. Ein neuer Markt ist dabei, sich auszuformen. Über die Machtverteilung wird verhandelt. Bei Universal nimmt man die Sache gelassener, bleibt das Geld doch in der Familie, seit sich der Mutterkonzern Vivendi mit Guitar- Hero-Hersteller Activision zusammengeschlossen hat. Hier wurde begriffen, dass der wachsende Spielemarkt auch der Musikindustrie eine Zukunft beschert. Bislang versuchte sie, Songs als Soundtracks in Videospiele einzuschleusen. Nun könnten sie ihr Publikum finden, indem es sie mitspielt.

AC/DC haben vorgemacht, wie es geht. Im Dezember erschien parallel zum Album „Black Ice“ eine „Rock Band“-Fassung. Nun fiebern auch Metallica ihrer Version von „Guitar Hero“ entgegen, in der man am USB-Mikrofon eine originalgetreue James-Hetfield-Figur zum Rocken bringen und am Schlagzeug das Double-Bass-Geboller von Drummer Lars Ulrich imitieren kann. Leute, die einst im Zuge eines harten, männlichen Authentizitätskults zu Ruhm kamen, haben offenbar überhaupt kein Problem damit, als Computerspielfigur zur eigenen Karikatur zu werden. Klar, hier winkt ja nicht nur Geld, sondern auch Geltung. Effektiver kann man sein Bild nicht ins popkulturelle Gedächtnis meißeln. Über diesen Umweg wurde nun auch der Beatles- Katalog geknackt, nachdem sich die Rechteverwalter stets gegen die Digitalisierung gesträubt hatten.

Unklar bleibt, wie ernst die simulierten Rock-Sessions von den Spielern genommen werden, die ihre Fähigkeiten auch in Youtube-Videos öffentlich ausstellen. Neuerdings können mit Guitar Hero eigene Songs eingespielt und an die Website „GHTunes“ geschickt werden. Mit dem Ergebnis eines aufmerksamkeitsgestörten Gequäkes billiger Computerklänge, einer Entsorgungsanlage für jugendliche Ermächtigungsträume, des klingenden Albtraums des Web 2.0. Wer soll sich sowas anhören?

Ist es überdies nicht auch gruselig, dass im Guitar-Hero-Universum Rollenmodelle eisgefrostet am Fließband ausgeliefert werden, losgelöst von allen lokalen und zeitlichen Kontexten und nobilitiert durch das Als-ob? „Guitar Hero“ kennt keinen Entwurf von Musik jenseits des Marktes. Die Logos stammen von echten Marken. Die ganze alte Rockwelt ist zur Zeit darum bemüht, ihr Fortleben im digitalen Raum zu sichern. Es funktioniert: Gibson verkauft in den USA zunehmend seine im Spiel präsenten Gitarrenmodelle.

Der Kurzschluss zwischen virtueller Spielumgebung und realem Musikerlebnis, zwischen Konsum und Produktion ist vollzogen – und erst der Anfang. Im Lauf dieses Jahres wird das Spiel „Disney Star Suite“ die echte Gitarre mit einbeziehen. Laut einer Studie des Wohlfahrtsverbandes Youth Music sollen 2,5 Millionen britische Jugendliche durch Musikvideospiele angeregt worden sein, ein echtes Instrument zu lernen.

„Das Bedürfnis, sich musikalisch auszudrücken, wächst“, beobachtet auch Christian Höppner, Generalsekretär des Deutschen Musikrates und selbst Musikpädagoge. „Je virtualisierter unsere Welt wird, desto stärker ist das Bedürfnis nach Liveerlebnissen.“ 100 000 Schüler stehen auf den Wartelisten deutscher Musikschulen. „Weltweit wurden in den letzten Jahren so viele Instrumente verkauft wie noch nie“, bestätigt Winfried Baumbach vom Bundesverband der deutschen Instrumentenhersteller den allgemeinen Drang zum Mitmachen, schwächt aber ab: „Es wurde auch noch nie so viel minderwertige Ware gekauft. Das behindert Erfolgserlebnisse.“

Der Traum von Teilhabe am Aufmerksamkeitsmarkt ist dennoch ungebrochen. So ist „Guitar Hero“ nicht einfach eine schlechte Kopie des echten Popzirkus – es ist zentraler Bestandteil der Veränderungen, die dieser durchmacht. Denn was haben all die Reunions, die in den letzten Jahren zeitgleich mit dem boomenden Konzertmarkt aufkamen von Pink Floyd bis Rage Against The Machine, anderes als Coverbands ihrer selbst hervorgebracht. Das Kriterium Authentizität hat sich erledigt. Das muss kein Verlust sein. Der Sex-Pistols-Erfinder Malcolm McLaren brachte es mit den Worten auf den Punkt: „Wir leben in einer Karaoke-Welt“.

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