Ausstellung "no pain no game" : Zeige deinen Schmerz

Vom Betrachter zum Akteur: Die Ausstellung „no pain no game“ im Museum für Kommunikation Berlin nutzt den Spieltrieb auf spezielle Weise.

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Die „PainStation“ verlangt den Spielenden nicht nur Geschicklichkeit, sondern auch Nehmerqualitäten ab.
Die „PainStation“ verlangt den Spielenden nicht nur Geschicklichkeit, sondern auch Nehmerqualitäten ab.Foto: Goethe Institut/Banas

Trauen Sie sich? Da ist ein leuchtender Druckknopf mit einer Mausefalle kombiniert. Wer drückt, so geht die skeptische Vermutung, der bekommt richtig was auf die Finger.

Die kleine Versuchsanordnung steht am Eingang der neuen Ausstellung „no pain no game“ im Museum für Kommunikation Berlin. Der Titel ist Programm: Die Schau des Goethe-Instituts ist sehr wahrscheinlich die derzeit schmerzhafteste wie unterhaltsamste Ausstellung in der Hauptstadt. Zehn multisensorische Installationen von Volker Morawe und Tilman Reiff sind versammelt.

Das eingängigste, weil das Thema sinnfällig wie sinnlich bespielende Objekt ist die „Painstation“. Die Signature-Arbeit des Künstlerduos /////////fur//// macht aus dem Videospielhit „Pong“ von 1972 ein Konsolenduell mit Schmerzfaktor. Zwei Akteure versuchen mit ihrem Balkenschläger den Ball hinter der Grundlinie des Gegners zu versenken. Gelingt das einem der beiden, dann bekommt der „Versager“ in der linken Hand Hitze, Stromstöße und Peitschenhiebe zu spüren. Verlierer ist der, der die Hand von der „Pain Execution Unit“ wegzieht. Er hat dem Druck nicht standgehalten.

Eine Grenzerfahrung in sicherer Umgebung

Wenn man so will: Die „Painstation“ funktioniert prinzipiell wie „Counterstrike“, nur bekommt der Spieler hier die Konsequenzen zu spüren. Aus der visuellen Darstellung von Schmerz wird echter Schmerz. Das direkte Feedback schafft „eine Grenzerfahrung in sicherer Umgebung“, sagt Volker Morawe zu der interaktiven Frust- und Freudeinstallation (früher auch als „Folter Mau-Mau“ populär). Auch der gemeine Kritiker an der fortschreitenden Digitalisierung von Welt kommt so und auf 500 Quadratmeter Ausstellungsfläche zu seinem Recht: Dass Erfahren und Erleben nur noch visuell, vielleicht noch mental passiert.

Spiel und Kunst, Kommunikation und Reflexion werden über die Unterschiede, Zusammenhänge und Gegensätze zwischen Realität und Virtualität verknüpft. Kleinformat wird Großformat, in dieser Ausstellung hängt bis auf die Erklärtafeln nichts an der Wand. Heißt auch: Der Besucher muss ran und rein in die Objekte, er muss mitspielen, damit auf die physischen und physikalischen die mentalen Erkenntnisse auf dem Parcours der Retro-Spielzeuge folgen können.

Die Ausstellung kann anstrengend werden, ihren Wert und ihre Qualität erfährt ad personam nicht der bloße Zuschauer, sondern der aktive Mitspieler. Nicht nur beim Objekt „One-Way Interaction Sculpture“ von 2013, bei dem der Besucher via Smartphone und QR-Code eine Lampe einschalten kann (übrigens von jedem Ort der Erde), die er nur per Schalter am Objekt ausknipsen kann. Auf der Legende wird behauptet, das OIS-Objekt verlange 95 Prozent Grips und fünf Prozent Muskel.

Über die zehn Stationen dreht sich das Verhältnis bis zu 80 Prozent Muskel und nur 20 Prozent Hirn um. „Soundslam“ steht dafür ein. Boxring, Sandsack, Lautsprecher, Scheinwerfer: Eine Stimme sagt dem Amateurboxer bei dem Solo- und Multiplayer-Spiel an, welche markierten Punkte auf dem Sandsack in welchem Rhythmus zu treffen sind. Nur der wahre Box-Champ löst den Rocky-Hit „Eye of the Tiger“ aus.

Nicht Gegen-, sondern Miteinander

„Snake Pit“ rundet das Fitness-Training ab, macht dem Computer-Spielklassiker „Hyper-Wurm“ Beine. Das einst für den Miniscreen konzipierte, nur Augen und Daumen strapazierende Geschehen wird zum Lauftraining. Bei „Amazing“, einem von zwei Stimmen gesteuerten Kugel-Labyrinth, ist nicht Gegen-, sondern Miteinander gefragt. Es muss im richtigen Moment der richtige Ton angeschlagen werden. Eine Übung, die ins Leben rüberlappt.

Bei „facebox“ oder „The World’s Smallest Social Network“ wird es erneut medienkritisch. Der Artefakt lässt die zwangsdigitalisierte Ferne von „Freunden“ zu realer Nähe schmelzen. Oder: „Die facebox ist die letzte Rettung vor der totalen Vereinzelung und dem Untergang zwischenmenschlicher Kommunikation“, tut die Erklärtafel kund. Auch hier mischen Volker Marowe und Thomas Reiff die Erfahrungsebenen. Wer seinen Kopf in die Öffnung steckt und in der zweiten macht das ein Gegenüber, der kann unter Ausschluss der Öffentlichkeit und jenseits der Anweisungen der Computerstimme eine echte Freundschaft schließen oder vertiefen. Reagiert der andere nicht, hängt ein Stock zum Anstupsen bereit. No pain, no friendship.

Ich habe den Druckknopf in der Mausefalle übrigens gedrückt.

„no pain no game“: 16. März bis 26. Juni 2016, Museum für Kommunikation Berlin, Leipziger Straße 16, Dienstag 9 bis 20 Uhr, Mittwoch bis Freitag 9 bis 17 Uhr, Samstag, Sonntag 10 bis 18 Uhr. www.mfk-berlin.de

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