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Mafia 3 im Test: Das überorganisierte Verbrechen

Neue Stadt, neuer Antiheld, neues Konzept. Mafia 3 bietet von allem mehr, erreicht aber nicht die Qualität seiner Vorgänger.

Man möchte ihm am liebsten ein Exemplar des „Graf von Monte Christo“ in die Hand drücken. Lincoln Clay, der Protagonist des neuen Serienablegers des Action-Adventures Mafia, könnte es gebrauchen. Er könnte nachlesen, dass Rache eine bittere Frucht ist. Und das am Ende der Rächer den höchsten Preis von allen zahlt: den seiner Seele. Clay wäre das und einem selbst viel sinnlose Gewalt erspart geblieben. Die Frage wäre dann nur: Was bliebe von diesem Spiel noch übrig?

Als Publisher "2K Games" letztes Jahr auf der Gamescom „Mafia 3“ mit einem Trailer ankündigte, schrillten die Alarmglocken vielerorts bereits los. Einige der Sorgen waren vollkommen berechtigt. Wie beispielsweise der Entwicklerwechsel: Anders als bei den Vorgängern, von denen besonders der erste Teil von 2002 heute als Kultspiel gilt, und die von dem renommierten Studio "2K Czech" entwickelt worden waren, sollte das neugegründete Studio "Hangar 13" die Entwicklung des neuen Teils übernehmen.

Andere Debatten erinnerten ein wenig an die Diskussionen um die James Bond Nachfolge: Denn die neuen Entwickler präsentierten auch einen anderen Protagonisten, Lincoln Clay, ein Schwarzer und ein neues Setting, ein fiktives New Orleans der 60er Jahre. Das weckte bei vielen Fans konservative Beißreflexe: Mafia, das stand für sie für Italo-Gangster à la Cosa Nostra, für eine Geschichte über Kleinganoven in eleganten Modeanzügen mit dem romantisierenden Charme, von dem auch Filme wie „Scarface“ oder „Goodfellas“ leben. Tatsächlich hätte man nur Google benutzen müssen, um herauszufinden, das Mafia bloß ein Oberbegriff für organisiertes Verbrechen ist.

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Und in den ersten Stunden geht die Rechnung von „Hangar 13“ durchaus auf. Das liegt vor allem an der grandiosen Inszenierung des Prologs, in dem Clays Weggefährten in einer Art dokumentarischen Rückblende seinen Abstieg in die Kriminalität erzählen. Clay, der als schwarzer Junge im Waisenheim in den Slums aufwächst, gerät früh auf schiefe Bahn, zieht dann in den Vietnam-Krieg, um sich nach seiner Rückkehr seiner Wahlfamilie rund um die Männer des sympathischen Ganoven Sammy Robinson anzuschließen.

Dem Spiel gelingt es, die Verlorenheit des Protagonisten in dieser Welt, die von vorneherein keinen Platz für ihn vorgesehen hat, spürbar zu machen. Gleichzeitig wird die fiktive Geschichte immer wieder auch mit historischem Material unterfüttert, mit Bildern, Radiomitschnitten, die von Ronald Reagans Antritt zur Präsidentschaftskandidatur künden, von den Studentenprotesten gegen Rassegewalt, von der Niederschlagung des Prager Frühlings.

Was die Entwickler hier abliefern, ist wahrlich großes Kino. Genauso ist die Stadt New Bordeaux ein großartiger und atmosphärischer Schauplatz, der die Stimmung der 60er Jahre perfekt einfängt. Ob Mardi Gras, Studentenproteste auf dem Campus oder die bloße Gestaltung von Orten wie dem Bayou oder den Slums in Hollow: Alles wirkt lebendig, wie aus einem Guss - auch wenn die grafische Umsetzung manchmal erhebliche Schwächen zeigt. Das die Entwickler über 100 der besten Songs aus der Zeit lizensiert haben, tut sein Übriges: Von "Sympathy for the Devil" von den Stones über das Jimmy Hendrix-Cover von "All Along The Watch-Tower" bis hin zu "House of the Rising Sun" und Aretha Franklins größten Hits bleiben hier keine Wünsche offen.

Doch nachdem der Prolog zu Ende ist und Clay sich auf seinen blutigen Rachefeldzug gegen die italienische Mafia begibt, gerät die Geschichte ins Stocken und man wird mit einem monotonen Missionsdesign nach der Ubisoft-Formel konfrontiert. Der Spieler muss, um sich an den Mördern zu rächen, jeden Bezirk der Stadt unter seine Kontrolle bringen. Das läuft immer nach dem gleichen Schema ab: Erst muss er Informanten finden, dann irgendetwas zerstören oder irgendjemanden umbringen. Dabei kann man mit brachialer Gewalt vorpreschen oder schleichen. Beides ist aufgrund der fast schon grenzdebilen künstlichen Intelligenz der Gegner nicht besonders herausfordernd. Am Ende wartet die Konfrontation mit einem Leutnant oder Capo der italienischen Mafia und als Belohnung ein Story-Häppchen. Auf Dauer ist das frustrierend.

Dabei macht sich auch immer mehr bemerkbar, dass Geschichte und Gameplay weniger in einer dialektischen Verbindung stehen, als das die Geschichte eher so gestrickt wurde, dass man sie eben in dieses Gameplay-Korsett zwängen konnte. Es gibt zwar immer wieder erzählerische Höhepunkte - besonders gegen Ende - doch die Rachegeschichte, der ewige Topos der Videospielindustrie, wirkt zunehmend aufgesetzt und Clay und seine Motivation bleiben oberflächlich. Das gleiche gilt teilweise für die Behandlung der sehr ernsten Themen.

Man wird als Spieler beispielsweise immer wieder mit dem zeittypischen Südstaaten-Rassismus konfrontiert. Wenn man in ein Restaurant geht, in dem Schwarze keinen Zutritt haben, ruft der Besitzer die Polizei. An einigen Orten geben einem Passanten abfällige Bemerkungen mit. Und im späteren Verlauf gibt es auch eine direkte Auseinandersetzung mit einer fiktiven Version des Ku-Kux-Klan. Obwohl das an sich sehr glaubwürdig und mitreißend inszeniert ist,wird Lincolns Einstellung dazu kaum ausgeleuchtet. Das Potential ist da, die Tiefe fehlt.

Dazu kommt noch, dass das Spiel sich in einem schlechten technischen Zustand befindet, dass es gelegentlich zu Abstürzen oder Grafikfehlern kommt. Das ist nie so gravierend, dass es den Spielspaß zerstört, fällt aber doch unangenehm auf.

Insgesamt ist „Mafia 3“ beileibe kein schlechtes Spiel. Im Gegenteil: Es ist detailverliebt und weiß mit seiner spannenden Geschichte zu überzeugen. Es ist nicht der Übermut der vielen Veränderungen, an dem das ambitionierte Projekt scheitert, sondern die Mutlosigkeit, mit der das Gameplay umgesetzt wurde und den positiven Ansätzen im Weg steht.

„Mafia 3“, Publisher: 2K Czech, Entwickler: Hangar 13, erhältlich für PS4, Xbox One und PC. Preis 50 Euro, USK-Alterseinstufung: ab 18 Jahren.

Giacomo Maihofer

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