Computerspiele : Bleib' auf dem Pfad!

Bei "Tale of Tales" entstehen Computerspiele fernab des Mainstream. Am 18. März bringt das Künstler-Duo Auriea Harvey/Michaël Samyn ihre Rotkäppchen-Version "The Path" heraus. Ein Gespräch.

Interview von Achim Fehrenbach
The Path
Ruby - eine von sechs Schwestern in "The Path". -Screenshot: Tale of Tales

Mr. Samyn, worum geht es in "The Path"?



Das Spiel ist von "Rotkäppchen" inspiriert. Wir versuchen, den älteren Versionen des Märchens treu zu bleiben. Uns interessiert besonders die Mittelalter-Version von Charles Perrault, in der Rotkäppchen nicht davonkommt. Die Geschichte endet mit ihrem Tod, die Moral ist: Traue nicht verführerischen Männern, denn sie führen nichts Gutes im Schilde. (lacht) Wir haben das als Basis für unsere Story genommen und mit zeitgenössischer Komplexität ausgestattet. Zum Beispiel der Frage: Wer ist eigentlich der Schuldige? Ist es der Wolf, der nicht anders kann, als junge Mädchen zu verspeisen? Oder ist es das Mädchen, das neugierig ist, was passiert, wenn es sich mit dem Wolf einlässt?

Am Anfang des Spiels heißt es: "Bleib' auf dem Pfad."

Wie in "Rotkäppchen" schickt die Mutter das Mädchen zum Haus der Großmutter. Sie sagt ihm, dass es unterwegs nicht den Pfad verlassen soll - weil der Wald unsicher ist. Das wird zur einzigen Regel im Spiel.


Quelle: Tale of Tales

Es gibt mehrere Hauptfiguren ...

Anstatt einem Rotkäppchen gibt es im Spiel sechs. Sie sind Schwestern und leben zusammen mit ihrer Mutter in einer Wohnung in der Stadt. Sie sind unterschiedlich alt, jede hat ihren ganz eigenen Charakter. Man spielt das Spiel im Prinzip sechs Mal, jedes Mal mit einem anderen Mädchen. Aber weil sie unterschiedliche Persönlichkeiten haben und sich für unterschiedliche Dinge interessieren, ist es jedes Mal ein anderer Spielverlauf.

Die Mädchen verkörpern verschiedene Facetten des Erwachsenwerdens, die man alle nacheinander erforschen muss. Es geht aber nicht nur ums Erwachsenwerden, sondern auch ums Sich-Ändern insgesamt.

Worum noch?

Es geht auch um Verführung: Um Dinge, die sehr verlockend sind, aber in Zerstörung enden. Und um die Angst vor dem Unbekannten, das bei "The Path" symbolisiert wird durch die Natur, durch den Wald, der im Kontrast zum "gemütlichen Haus" der Großmutter steht. Der Wald symbolisiert auch, was passiert, wenn du erwachsen wirst: dass da draußen viele unbekannte Dinge sind, die Angst machen können - aber man muss da durch, man muss das Haus der Großmutter erreichen. Nur um dann festzustellen, dass dieses Haus auch kein besonders gemütlicher Ort ist.

Stichwort Games und Märchen: American McGee, einer der "Doom"-Schöpfer, hat kürzlich das Spiel "Grimm" herausgebracht. Im Vorfeld der Veröffentlichung haben Sie ein Interview mit McGee geführt. Was denken Sie von "Grimm", nun, da das Spiel draußen ist?

American McGee hat die Frage aufgegriffen, wie Märchen sich durch die Kulturen hindurch entwickeln. Das schätze ich sehr an "Grimm". Allerdings hat McGee seine Hauptfigur falsch benannt, denn die Gebrüder Grimm haben die ursprünglichen Märchen softer gemacht, während McGees Spiel das genaue Gegenteil ist: Er will die Märchen wieder schmutzig machen. Aber "Grimm" ist natürlich ein guter Name für ein Spiel. Ansonsten ist "Grimm" eine sehr spielerische Erfahrung, und ich vermisse ein bisschen die Handlung. Es ist eher eine Märchen-Parodie. "Tale of Tales" hat einen anderen Ansatz, wir nehmen die Märchen sehr ernst.

"Grimm" ist ziemlich gewalttätig. Wie sieht es mit Gewalt in Ihren Spielen aus?

Bis jetzt haben wir noch kein gewalttätiges Spiel herausgebracht. Wir sind keine gewalttätigen Menschen und müssen auch nicht unbedingt Spiele mit konventionellen Regeln - Eroberungen, Kämpfe - erschaffen. Das interessiert uns nicht. Es ist aber nicht so, dass wir Gewalt nicht interessant finden würden. In "The Path" gibt es sehr viel angedeutete Gewalt, aber sie wird nicht ausgelebt. Wir denken über Gewalt nach, aber wir wollen den Menschen keine Unterhaltung durch Gewalt bieten.

Gibt es bei Euch so etwas wie ein "Manifest" - wie Spiele sein sollten? Vergleichbar dem Film-"Dogma" des dänischen Regisseurs Lars von Trier?

Ja, wir haben ein Manifest geschrieben: das "Realtime Art Manifesto". Es ist aber nicht dogmatisch, sondern mehr ein Einkaufszettel: Dinge, die wir im Kopf haben sollten, wenn wir ein Spiel entwerfen. Wenn wir acht von zehn Punkten verwirklichen, können wir sehr froh sein.

In ihrem letzten Spiel "The Graveyard" (2008) übernimmt der Spieler die Rolle einer alten Frau, die über ihre verstorbenen Bekannten nachdenkt. Wie würden Sie das Spielerlebnis beschreiben?

Kommt ein bisschen auf die Definition an. Was die Interaktion anbetrifft, ist es minimalistisch. Man kontrolliert einen Avatar und kann ihn vorwärts und rückwärts steuern und auf eine Bank setzen, das ist es dann auch schon. Wir wollten etwas erschaffen, dass uns und den Spielern erlaubt, über das Alter nachzudenken und darüber wie es ist, von Tod umgeben zu sein. Die Vorstellung, dass fast alle deiner Freunde und Bekannten bereits tot sind und dass du selbst bald sterben wirst. Die Spielerfahrung ist Kontemplation - falls es funktioniert. Bei manchen Leuten funktioniert es überhaupt nicht und sie langweilen sich einfach nur. Aber das ist bei all unseren Spielen so: Sie müssen mit dir, dem Spieler, kompatibel sein. Wir zwingen Leute nicht, zu mögen, was wir tun. Es muss zu deinem Leben passen. Ansonsten passiert nichts.


Quelle: Tale of Tales

"The Graveyard" gibt es auch als Vollversion für fünf Dollar. Was ist der Unterschied zur Demo-Version?

In der Demo-Version setzt sich die alte Frau auf eine Friedhofsbank, es erklingt ein Lied. Man kann die Szene unterbrechen und den Friedhof wieder verlassen. In der Vollversion kann die Frau sterben, während sie auf der Bank sitzt. Man verliert sein Game-Interface, es gibt dann keine Quit-Button mehr. In dem Moment ist der Avatar tot - und das Spiel selbst auch.

In dem Multiplayer-Spiel "The Endless" Forest", das Sie seit 2003 kontinuierlich entwickeln, sind die Spieler Hirsche, laufen umher und interagieren mit anderen Hirschen ...

Man ist zur Interaktion gezwungen, weil es keine Chat-Funktion gibt. Man kann nur kommunizieren, indem man den Hirsch bestimmte Bewegungen, von denen es viele gibt, machen lässt. Die Spieler lernen, wie sie einander Dinge sagen können. Neben Herumlaufen und Schlafen ist man hauptsächlich damit beschäftigt, das Aussehen der anderen Spieler zu verändern. Wir haben also die Idee der "Avatar-Anpassung" übernommen und es zum Teil der Spielhandlung gemacht. Man kann nur fremde Avatare verändern, nicht den eigenen. Zum Beispiel mit Hilfe von magischen Dingen, die man im Wald findet.

Braucht man dafür die Zustimmung der anderen Spieler?

Nein, man tut es einfach, und es führt zu einer Story zwischen den Spielern. Manchmal wollen sie verändert werden, manchmal nicht, manchmal bitten sie sogar darum.

The Endless Forest" wirkt ein bisschen wie ein "aktiver Screensaver" ...

Ja, man kann es auch als Screensaver verwenden. Eigentlich sollte es sehr viel weniger aktiv sein, als es tatsächlich genutzt wird. Wir sehen jetzt, dass viele Leute das Spiel täglich mehrere Stunden lang spielen. Das ist irgendwie schockierend, dafür wurde es nicht entwickelt. (lacht)


Quelle: Tale of Tales

Wie hat sich Ihr Konzept von Computerspielen im Laufe der Jahre verändert?

In Punkto Design hat sich "The Endless Forest" sehr stark gewandelt. Die erste Version war sehr minimalistisch. Man konnte nur fünf Dinge tun und mit dem Hirsch durch die Gegend rennen. Aber als es dann zum Multiplayer-Spiel wurde, konnten wir das Verhalten der Spieler besser beobachten. Es war sehr aufschlussreich: Wir stellten fest, dass Menschen Wege finden, sich in einem Spiel zu amüsieren, ohne dass es irgendwelche Ziele oder Regeln gibt - all diese Dinge, von denen Game-Designer normalerweise denken, dass sie im Spiel enthalten sein müssen. Diese Beobachtung hat unser Denken als Spiele-Entwickler stark beeinflusst. Wir suchen jetzt Thema und Story aus - und alles was wir entwickeln, dient dazu, die Story herüberzubringen. Rein spielerische Elemente sind ok, so lange sie nicht das Thema überlagern.

Wie viele Leute arbeiten bei "Tale of Tales"?

Wir sind zu zweit. Auriea und ich arbeiten Vollzeit. Darüber hinaus gibt es einige freie Mitarbeiter. Eine von ihnen ist Laura Raines Smith, die seit den Anfängen unsere Charaktere animiert. Außerdem Musiker wie Gerry De Mol ("The Endless Forest", "The Graveyard") und Jarboe ("The Path"). Mit dem Sounddesigner Chris Force haben wir bei "The Graveyard" und "The Path" zusammengearbeitet.

Wie finanzieren Sie Ihre Arbeit?

Wir haben mehrere Geldquellen: direkte Kunstförderung von der Regierung und Zuschüsse von Festivals und Museen. "The Path" war eine Koproduktion, für die wir auch selbst Geld dafür ausgegeben haben. Davor hatten wir noch kein kommerzielles Spiel herausgebracht. "The Graveyard" wird zwar verkauft, der Preis von fünf Dollar ist aber symbolisch. "The Path" dagegen ist ein Projekt, das wir wirklich verkaufen müssen, um den Kredit zurückzahlen zu können.

Wäre auch ein Spiel für den Massenmarkt denkbar?

Wir würden das sehr gerne machen. Aber ich glaube, wir könnten das gar nicht bewältigen.

Technisch und personell?

Nein, psychologisch. (lacht). Alles was wir tun, ist irgendwie seltsam und weit von den Themen entfernt, die das Massenpublikum interessieren. Wir würden sehr gerne, aber wir wissen nicht wie. Allerdings kommen wir auch ganz gut damit klar, für einen Nischenmarkt zu arbeiten.

Die Website von "Tale of Tales"

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