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Knallbunt und rhythmisch - ein Level in "Sound Shapes".

© Sony Computer Entertainment

Neue Games: Da ist Musik drin

Rhythmusspiele mit Plastikgitarre gibt es schon lange. Aber auch andere Genres rücken die Musik immer häufiger in den Mittelpunkt: In "Sound Shapes" bewältigen Spieler einen Hindernisparcours und werden dabei zu Komponisten, in "Bad Hotel" bauen sie Häuser und Melodien zugleich.

Digitale Musikspiele gibt es schon seit vierzig Jahren: Den Anfang machte das Spiel "Senso" von Ralph Baer, das 1972 für die Konsole Magnavox Odyssey erschien. Danach blühte das Genre vor allem in Japan auf - erst um die Jahrtausendwende wurde es auch im Westen populärer. Der Durchbruch gelang hier mit Spielen wie "Guitar Hero" (2005) und "Rock Band" (2007), die mit ihren Plastikgitarren und -schlagzeugen die Wohnzimmer eroberten. Im Jahr 2011 stellte Publisher Activision die "Guitar Hero"-Reihe ein, der Markt für Band-Controller gilt mittlerweile als weitgehend saturiert. Das Genre der Rhythmus-Games setzt sich seitdem vor allem auf Mobilkonsolen und Smartphonest fort: Apps wie "Tap Tap Revenge 4" werden millionenfach heruntergeladen.

Fast alle diese Spiele funktionieren nach dem selben Grundprinzip: Es gilt, im richtigen Rhythmus bestimmte Tasten oder den Touchscreen zu drücken. Das bietet sich natürlich an, kann aber auf die Dauer etwas eintönig sein. Eine willkommene Abwechslung sind Games, die das Rhythmus-Prinzip mit anderen Genres kreuzen - wir stellen zwei Neuerscheinungen vor.

Sound Shapes

Die Flow-Theorie wurde im Hinblick auf Risikosportarten entwickelt - sie lässt sich aber ebenso gut auf Games anwenden. Spieler erleben den Flow - ein rauschhaftes Gefühl völliger Versunkenheit und absoluter Konzentration - wenn das entsprechende Game sie weder unter- noch überfordert, sondern eine Balance gewährleistet. Die Spieler gleiten dann wie auf einem Transportband dahin und verlieren auch schon mal komplett das Zeitgefühl. "Sound Shapes" - gerade für PS3 und PS Vita erschienen - ist ein solches Game: Es nimmt den Spieler von der ersten Sekunde an in Beschlag und lässt ihn nur mit Mühe wieder los. Dass er dabei auch kreativ sein darf, macht die Sache nur noch besser.

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Im Grunde ist "Sound Shapes" ein klassisches Jump'n'Run-Game: Als amöbenartiges Wesen springt man von Plattform zu Plattform, geht Fallen aus dem Weg und sammelt Punkte. Weil das Wesen an weißen Flächen haftet, kann es auch steile Wände überwinden und "kopfüber" an der Decke entlanggleiten. Benötigt es ordentlich Anlauf für einen Sprung, dann rollt es sich zu einer Kugel zusammen und rast Rampen hinab. Höhergelegene Plattformen erreicht es mit federnden Trampolinsprüngen, während die Landung auf roten Flächen und Lavafeldern den sicheren Tod bedeutet. Eine Hintergrundgeschichte gibt es nicht: Ziel ist einfach nur, den Ausgang am Ende des jeweiligen Levels zu erreichen.

Das klingt zunächst simpel, ist jedoch atemberaubend inszeniert. "Sound Shapes" besteht aus fünf komplett unterschiedlichen Welten, die im Spiel "Alben" genannt werden. Die Welt "Corporeal" beispielsweise ist eine graubraune Bürolandschaft, die von pixeligen Angestellten und Reinigungskräften bevölkert wird: Entworfen hat sie das Team Superbrothers, das auch für den iPhone-Hit "Sword & Sworcery" verantwortlich zeichnet; der Soundtrack stammt von Jim Guthrie. Neben Guthrie haben auch so prominente Musiker wie Beck und DeadMau5 am Spiel mitgewirkt: Beck steuert futuristische Klänge bei, die perfekt zu den augenzwinkernden Science-Fiction-Motiven von Pyramid Attack passen. Das Besondere an "Sound Shapes": Erst beim Spielen selbst setzen sich die Töne zu einem Soundtrack zusammen - abhängig davon, welchen Weg der Spieler durch das Level wählt. Plattformen triggern tiefe Bässe oder Hihats, Laserfallen klingen aktiviert wie Synthesizer, jeder aufgesammelte Punkt bereichert den Loop um eine weitere Note. Die entstehenden Soundcollagen wandeln sich ständig und entfalten eine enorme Sogwirkung: Schon bald turnt der Spieler im Rhythmus der Musik durch den Hindernisparcours.

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Die Kampagne von "Sound Shapes" vergeht wie im Flug und ist schon nach gut drei Stunden vorüber. Dann aber beginnt das Spiel erst richtig: "Sound Shapes" bietet einen phänomenalen Editor, mit dem sich eigene Level in kürzester Zeit erstellen - oder besser: komponieren - lassen. In dem Editor darf der Spieler sämtliche Elemente verwenden, die er im Laufe der Kampagne entdeckt - seien es nun Fallen, Monster, Türen oder Blumenkelche. Das ist unglaublich motivierend und ermöglicht eine schier unbegrenzte Anzahl an neuen Welten - ähnlich wie bei "LittleBigPlanet" können die Eigenkreationen über das Playstation Network mit anderen Spielern geteilt werden. Der Editor ist über das Touchpad der PS Vita etwas leichter zu bedienen als mit dem Controller der Playstation 3: Intuitiv lassen sich die einzelnen Bausteine mit dem Finger im Level platzieren. "Sound Shapes" weckt sofort die Lust am Selbermachen - und macht aus den Spielern schnurstracks Komponisten.

"Sound Shapes" für Playstation 3 und Playstation Vita. Preis: 13 Euro. Im Download sind beide Versionen enthalten. USK: Keine Alterskennzeichnung.

Bad Hotel

Gefahr von oben: Spielszene aus "Bad Hotel".
Gefahr von oben: Spielszene aus "Bad Hotel".

© Lucky Frame

Das Genre Tower Defense erfreut sich großer Beliebtheit - besonders auf Smartphones und Tablets ist es mit Spielen wie "Fieldrunners" oder "Plants vs. Zombies" prominent vertreten. Das Spielprinzip variiert nur marginal: Meist geht es darum, heranstürmende Gegner mit ausgeklügelten Verteidigungsanlagen so lange aufzuhalten, bis eine vorgegebene Zeitspanne verstrichen ist. Wer nun denkt, dass Tower Defense und Musikspiel nicht zusammenpassen, den belehrt das Smartphone-Spiel "Bad Hotel" eines Besseren - und gehört damit zweifellos zu den originellsten iOS-Neuerscheinungen dieses Sommers.

Schon die Hintergrundgeschichte klingt reichlich schräg: Der Spieler verwaltet ein Hotel, das dem steinreichen Bösewicht Tarnation Tadstock gehört. Der Alte setzt alles daran, das Hotel zu zerstören, um die stattliche Versicherungssumme einzusacken - weil der Verwalter da aber nicht mitmachen will, kommt es zur Konfrontation. Tadstock wirft eine skurrile Armee aus Tauben, Riesenkrabben und Kampftauchern in die Schlacht, um das Gebäude zum Einsturz zu bringen. Der Spieler wehrt sich gegen die Angriffswellen mit Geschütztürmen, Raketenwerfern, Minen oder auch Gefriermaschinen, die den Gegner abbremsen. Der Spieler stapelt seine stilisierten Verteidigungsanlagen turmartig in den Himmel - einzige Voraussetzung ist, dass die Bauelemente sich gegenseitig berühren.

Während andere Tower-Defense-Spiele begrenzte Ressourcen bereitstellen, muss der Spieler diese in "Bad Hotel" selbst erwirtschaften: Hotelzimmer bringen Geld, das für Verteidigungs- und Reparaturanlagen ausgegeben werden kann. Kommen feindliche Angriffe durch, dann verlieren die Gebäude so lange an Energie, bis sie schließlich zusammenbrechen - mit bisweilen fatalen Kettenreaktionen. Nur wer die richtige Balance aus Einnahmen und Verteidigungsausgaben findet, wird dem chaotischen Bombardement auf Dauer standhalten.

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Ähnlich wie in "Sound Shapes" erzeugt der Spieler die Begleitmusik in "Bad Hotel" selbst. Jedes neue Bauelement besitzt einen eigenen Ton. Zusammengesetzt ergibt sich daraus ein Soundtrack, der bisweilen kakophon, in vielen Fällen aber erstaunlich wohlklingend ist. Im Spiel erfüllt der Sound durchaus eine wichtige Funktion: Er signalisiert, in welchem Zustand sich das Hotel gerade befindet. Gegnerische Angriffe zerstören nicht nur Gebäude, sondern fragmentieren auch die "selbstkomponierte" Melodie: Ein Grund mehr, sich richtig ins Zeug zu legen.

Auch sonst motiviert "Bad Hotel" mit seinem stetigen Nachschub an neuen Gegnern und Bauelementen außerordentlich: Nach Möglichkeit sollte man es auf einem Tablet spielen, weil da die kunstvolle Grafik am besten zur Geltung kommt. Auch die Steuerung ist einfacher als auf dem kleinen iPhone-Touchscreen, wo Bauelemente gerne mal aus Versehen am falschen Ort platziert werden.

"Bad Hotel" für iPad, iPhone und iPod Touch. Preis: 1,59 Euro.

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