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Medien: Gefangen im virtuellen Raum

Wenn erfolgreiche Filme von Abenteuern, Action oder Science Fiction handeln, ist das Spiel dazu nicht weit. Doch obwohl Drehbuchschreiber und Software-Programmierer Hand in Hand arbeiten, garantiert das keinesfalls den Erfolg

Eines haben viele große Hollywood-Produktionen dieses Jahres gemeinsam. Ob jetzt „Matrix – Reloaded“, „Terminator 3“ oder „Hulk“: Zeitgleich zum Filmstart rollt die Merchandising-Welle an, und in ihrem Mittelpunkt stehen Computer- und Videospiele. Ob jetzt am Computer, auf der Playstation, der Xbox oder dem Gamecube, direkt nach dem Kinobesuch sollen die Fans an allen Daddelstationen bei Laune gehalten werden.

Richtig begonnen hat diese Entwicklung erst mit „Harry Potter und der Stein der Weisen“, dem ersten Teil der Hexen- und Zauberersaga von Joanne K. Rowling. Pünktlich zum Kinostart wurde das jugendliche und Jung gebliebene Publikum aufgefordert, die Erlebnisse von Harry, Ron und Hermine im virtuellen Raum von PC-Monitor und Konsolen-Fernseher nachzuspielen. Die Handlung entsprach im wesentlichen der filmischen Vorlage, die wiederum kaum vom Buch abwich. So wollten es die Fans, und daran konnten kein Regisseur und kein Software-Programmierer etwas ändern. Seither wurde dieses Strickmuster zahlreiche Male wiederholt, ob jetzt bei „Spider-Man“ oder „James Bond – Stirb an einem anderen Tag“. Der Wunsch, einmal selbst in die Scheinwelten der Filmhelden einzutauchen, ist freilich erheblich älter. George Lucas hat bereits früh erkannt, dass Abenteuergeschichten wie die von Indiana Jones genau jene Plots enthalten, aus denen auch gute Spiele herzustellen wären. Das Lucas-Arts-Spiel zum Film „Indiana Jones – der letzte Kreuzzug“ stammte jedoch aus einer Zeit, als die Computer gerade erst lernten, was Multimedia bedeutet. Pixelige, zweidimensionale Grafiken und piepsende Tonkulissen gepaart mit Untertiteln als Sprachersatz hatten nicht viel mit der Atmosphäre aus der filmischen Vorlage zu tun.

Seit Mitte der 90er Jahre jedoch nahm die Leistung von Computer und Videospiel-Konsolen in einem rasanten Tempo zu. Im gleichen Maße wurden die Computercharaktere realistischer, die virtuellen Welten detailreicher, und die akustische Untermalung bekam Home-Cinema-Qualitäten. Vor allem Filme aus dem Action-Bereich und natürlich alles, was im weitesten mit Star Trek und Star Wars in Verbindung gebracht werden kann, findet inzwischen seine Fortsetzung auf den Computern und Konsolen.

Mitunter geht die Entwicklung jedoch auch den umgekehrten Weg. Eine hinreichend große Fan-Gemeinde unter den Spielern und eine Handlung, die auch im Film genügend Action und Abenteuer verspricht, sind die Grundbausteine für einen potenziell erfolgreichen Film. Das beste Beispiel ist Lara Croft, deren „Tomb Raider“-Spiele ein Millionen-Publikum faszinierte. Auf der Kinoleinwand gelang ihr, dargestellt durch Angelina Jolie, immerhin ein Achtungserfolg. Doch gegenüber ihrem männlichen Archäologie-Kollegen Indiana Jones, der bekanntlich zuerst im Film und erst später im Spiel seine Abenteuer bestreiten durfte, wurde sie nur zweiter Sieger.

Dabei ging es ihr noch weitaus besser als anderen Spiel-Vorlagen. Das Rollenspiel „Final Fantasy“, das im Film wenig mit dem Spiele-Vorbildern gemeinsam hatte, und das Actionspiel „Resident Evil“ lockten offenbar nur die hartgesottenen Fans in die Kinosäle. Am schlimmsten erwischte es „Super Mario“, den millionenfachen Helden auf Gameboys und den anderen Nintendo-Konsolen. Mit gerade einmal 280 000 Kinobesuchern floppte dieser Film nicht nur in Deutschland.

Eine Garantie für eine erfolgreiche Filmumsetzung eines Spiels gibt es genauso wenig wie einen Millionenabsatz von Computer- und Videospielen nach einem Megaerfolg im Kino. Nicht in jedem Fall sind Kino und Spiel zwei kompatible Genres. Oder andere Gründe verhindern die Erfolg der Umsetzung. So wurde von den Fans des Films „Minority Report“ von Steven Spielberg heftig kritisiert, dass im Spiel das Gesicht von Tom Cruise aus lizenzrechtlichen Gründen fehlte. Auch beim „Herr der Ringe“ ist nicht alles wunschgemäß verlaufen. Als das Spiel zum ersten Teil der Trilogie („Die Gefährten“) Ende 2002 endlich auf den Markt kam, lief mit den „Zwei Türmen“ bereits die Fortsetzung im Kino an.

Auch das erste Spiel zur „Matrix“ kommt so betrachtet etwas spät, aber eine etwaige Kritik wird mit dem Atari-Produkt geschickt umgangen. Anders als beim „Herr der Ringe" wird in „Enter the Matrix“ nicht einfach der erste Teil nachgespielt, sondern eine Verknüpfung zwischen den verschienen Teilen hergestellt. Mehr noch: An vielen Stellen beginnt das Spiel dort, wo im Film eine Szene ausgeblendet wird. So werden die Käufer mit zusätzlichem Filmmaterial belohnt, das nahtlos in die Handlung des Spiels eingebaut wurde.

Möglich wurde diese Verkettung vor allem Dingen dadurch, dass die Wachowski- Brüder sowohl die Inhalte des Films als auch des Spiels bestimmten und für die Computerumsetzung bereits während der Dreharbeiten zum Film exklusives Material erstellten. Zum Erfolg verpflichtet ist das Spiel aber auch rein finanziell. Medienberichten zufolge ließ sich der Publisher Atari (Infogrames) allein die Rechte 47 Millionen Dollar kosten, die Entwicklungskosten für das Spiel in Höhe von weiteren 20 Millionen Dollar noch gar nicht berücksichtigt.

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