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Medien: Liebe deine Sims wie dich selbst Mittendrin: In der Fortsetzung der PC-Soap wird der Spieler zum Mitbewohner

„Was willst du machen, wenn du groß bist?“, diese Kinderfrage wurde von der Computergeneration umformuliert.

„Was willst du machen, wenn du groß bist?“, diese Kinderfrage wurde von der Computergeneration umformuliert. „Was willst du machen, wenn in der kommenden Woche endlich die Fortsetzung der Sims erscheint?“, fragen sich die Fans eines der erfolgreichsten Computerspiele aller Zeiten. Auf insgesamt zehn Millionen Menschen wird die weltweite Anhängerschaft von „Die Sims“ geschätzt, zusammen mit allen Erweiterungspacks wie „Das volle Leben“, „Hot Date“ oder „Party ohne Ende“ wurden über 35 Millionen Software-Pakete der Beziehungssimulation verkauft, davon über die Hälfte an Frauen, eine einmalige Situation in dem sonst von männlichen Spielern geprägten Unterhaltungsgenre.

Sims-Fan „Elfe“ hat schon ganz genaue Vorstellungen, was sie mit „Die Sims 2“ anstellen will: „Also, ich werde, nachdem ich mir alles ganz genau angeguckt habe, zwei Familien erstellen mit jeweils einem Baby oder Kleinkind“, schreibt sie im „simsforum.de“ im Internet. Danach, so Elfe weiter, „werde ich versuchen, dass sich die beiden als Kleinkinder anfreunden und dann möchte ich sie als Teenager miteinander verkuppeln. Und natürlich sollen sie auch eine eigene Familie gründen können. Ich fände es natürlich klasse, wenn das Mädchen schon als Jugendliche schwanger werden könnte.“

Dabei besteht die Faszination der Sims keineswegs darin, Gott zu spielen. Der Finger Gottes war vielmehr Bestandteil des ebenfalls sehr erfolgreichen Spiels „Black and White“ des Franzosen Peter Molineux. Die Sims leben eher in der Welt von Serien wie „Sex and the City“, wenngleich Sex auf dem Sims-Bildschirm gar nicht vorkommt. Dafür aber jede Menge Zwischenmenschliches im digitalen Puppenstubenformat. Auch die Ähnlichkeiten mit typisch amerikanischen Fernsehrollen wie Ally McBeal lassen erahnen, wer die Hauptzielgruppe dieser Simulation ist. Und anders als bei den Barbie- und Ken-Puppen kann man bei den Sims auch noch mit dreißig ohne Angst vor Häme entscheiden, ob sich die Figuren lieber umarmen oder streiten, tanzen oder sich prügeln sollen, die Sims haben einfach ein hohes Suchtpotenzial.

Das ist ja schließlich das Erfolgsrezept dieser Computerspielserie, die in einer Folge mit dem Namen „Megastars“ sogar das Castingfieber vereinnahmt. Der Spieler allein legt fest, wie sich die Figuren verhalten und in welcher Umgebung sie sich bewegen, ob sie arm sind oder reich, romantisch oder brutal. Bei Nichtgefallen wird die Rolle kurzerhand aus dem eigenen Drehbuch gestrichen. Dann lässt man die Unperson beispielsweise in den Pool springen, nachdem man zuvor die Treppen zum Schwimmbassin entfernt hat. So ist es nur noch eine Frage der Zeit, bis wieder ein Zimmer im Sims- Haus frei wird.

Damit die Unterschiede zu den Fernsehsoaps künftig noch geringer werden, erobern die Sims nun sogar die dritte Dimension. Während man die virtuellen Charaktere bislang nur in der Draufsicht beobachten konnte, kann sich der Spieler nun in jede Szene hineinzoomen, bis die Perspektive völlig mit der einer Fernsehkamera verschmilzt. Vorausgesetzt natürlich, der alte Computer hat noch genügend Leistung für die 3D-Darstellung und der Sims-Fan noch rund 50 Euro für das neue Spiel auf dem Konto.

So groß die Vorfreude der Fans auf die neuen Funktionen ist, mitunter schwingt auch eine Spur Besorgnis mit angesichts der angekündigten Neuerungen. „Erstmal muss ich mich mit dem ganzen Häusergebaue vertraut machen“, schreibt „Chisma“ im Internet-Forum, ein offensichtlich männlicher Fan, der nun darüber sinniert, „so ein Tutorial-Haus wie bei ,The Sims 1‘ zu nehmen“.

Verschärfte Regeln gelten künftig jedoch nicht nur für den Häuslebau, obwohl allein dieses Kapitel schon recht umfangreich geworden ist. Vor allem die soziale Komponente des Computerspiels wurde vom Electronic-Arts-Entwicklerteam in San Francisco für die zweite Sims-Generation grundlegend umgestaltet. Denn die Sims haben jetzt Gene. Und diese Gene werden nun auch im Computer an die Kinder weitergeben, sogar über mehrere Generationen hinweg, damit die „Elfen“ und „Chismas“ der PC-Welt sich noch genauer überlegen müssen, mit welchen körperlichen und charakterlichen Eigenschaften sie ihre Figuren ausstatten.

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