Online-Spiel : Ist da jemand?

Nach dem Hype ist es um „Second Life“ leiser geworden. Seit Januar ist das mediale Interesse an der Internetplattform deutlich zurück gegangen.

Pablo Silalahi
Second Life
Der Besucherstrom der Vertretung von Baden-Würtemberg in der zweiten Welt hat nachgelassen. -Foto: dpa

Kein anderes Online-Angebot hat in jüngster Zeit für so viel Aufsehen in den Medien gesorgt wie die dreidimensionale Internetplattform „Second Life“ (SL). Vom Sportartikelhersteller Adidas über die Nachrichtenagentur Reuters bis hin zum Autohersteller Mercedes Benz – jeder, der etwas auf sich hält, wollte eine eigene Vertretung in der virtuellen zweiten Welt haben. Der Axel-Springer-Verlag gründete mit „the avastar“ sogar eine Zeitung, die sich ausschließlich mit Themen aus „Second Life“ beschäftigt. Doch der Hype um „Second Life“ scheint langsam vorbei zu sein. Die Kommunikationsagentur „Faktor3“ veröffentlichte jetzt eine Studie, in der alle Beiträge in deutschsprachigen Internetblogs im Zeitraum von April 2006 bis April 2007 analysiert wurden. Das Ergebnis: Zwar war „Second Life“ auf dem Höhepunkt der Medienberichterstattung zwischen Oktober und Januar auch in der Blogsphäre ein großes Thema, danach nahm das Interesse aber spürbar ab.

Die Häufigkeit der Erwähnung in Internetblogs kann als Gradmesser für die Bedeutung von „Second Life“ genommen werden. Auch die mit eigenen Shops vertretenen Unternehmen bemerken den Rückgang des Interesses an der zweiten Welt. Der Ansturm auf die virtuelle Filiale des Sportschuhherstellers habe seit der Eröffnung nachgelassen und die Besucherzahl sich „eingependelt“, sagt Adidas-Sprecher Oliver Brüggen. Bis Mai 2007 haben 81.000 Besucher die Adidas-Insel besucht.

Auch in Baden-Württembergs „Second-Life“-Präsenz ist der Ansturm nach der Anfangseuphorie zunächst zurückgegangen. Das Ländle hatte als einziges Bundesland eine Vertretung in der spielerischen Internetwelt eröffnet. „Die Besucherzahlen waren am Anfang besser. Dann gab es ein Tal“, sagt Hannelore Herlan von der Medien- und Filmgesellschaft Baden-Württemberg (MFG). Jetzt wolle man mit einer zweiten Insel mehr Besucher erreichen.

Zu Beginn der „Second-Life“-Euphorie wurde in Medien häufig über Menschen berichtet, die durch ihre Aktivitäten in der zweiten Welt sogar ihr reales Leben finanzieren konnten. Die Zahlen, die das Unternehmen Linden Lab, das „Second Life“ betreibt, zu diesem Thema veröffentlicht hat, sind allerdings eher ernüchternd. So sollen im März dieses Jahres weltweit nur 825 User mehr als 1000 reale Dollar verdient haben.

Menschenleere Gebiete

Dass die zweite Welt zunehmend an Bedeutung verliert, sorgt im Netz für Häme. Auf dem Videoportal Youtube befindet sich eine bissige „Second-Life“-Parodie. Das Video zeigt neben skurrilen Avataren (so werden die virtuellen Stellvertreter der SL-Mitglieder genannt) vor allem menschenleere Gebiete und verwaiste Inseln. Diese dürfte es aber eigentlich gar nicht geben, zumindest wenn man den offiziellen Zahlen auf der „Second-Life“-Homepage glaubt. Danach hat die virtuelle Welt insgesamt 8,8 Millionen Bewohner. Allein in den letzten 60 Tagen sollen davon über 1,6 Millionen eingeloggt gewesen sein. Aber die reine Statistik ist bei einem Projekt wie „Second Life“ nicht besonders aussagekräftig. Klickt man in diesen Tagen zufällig auf die Website, werden rund 25.000 Besucher gezählt, die aktuell online sind.

„Die absoluten Zahlen von ,Second Life‘ lassen sich von außen nicht überprüfen“, sagt Internetberater und -experte Ossi Urchs. Zwar zweifele er die offiziellen Angaben nicht an, betont aber, dass „nicht mehr als zehn Prozent der registrierten Nutzer auch aktiv mit ihren Avataren agieren.“ Das größte Problem für Second Life sei, so Urchs, „dass es momentan eine große Anzahl von Avataren gibt, die nur einmal aktiviert und dann vergessen zurückgelassen werden, einfach, weil der Anreiz fehlt, etwa eines Gewinnspiels.“ Den Medienrummel rund um „Second Life“ hielt und hält Urchs für einen „Hype“.

Und wie in einer Studie des Marktforschungsinstituts Gartner dargestellt, bewegt sich die Hype-Kurve momentan vom „Gipfel überzogener Erwartungen“ hinab ins „Tal der Enttäuschung“, in dem auch das Medieninteresse nach einer kurzen Phase der Kritik vollkommen verschwindet. Ossi Urchs glaubt, dass die Nutzer normalerweise gerade in dieser Phase der medialen Enttäuschung den wirklichen Wert eines neuen Angebots entdecken. Das sei nicht nur bei „Second Life“ so, sondern zum Beispiel auch bei den DSL-Internetverbindungen, um die es zunächst auch einen großen Medien-Hype gegeben habe. DSL ist mittlerweile fast so Normalität wie der analoge Telefonanschluss vor 20 Jahren. „Wenn Second Life diese Entwicklung mitmacht, wird es zwar nicht mehr so angesagt oder hip sein, dafür aber wirtschaftlich erfolgreich.“

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