Soziale Spiele : Kein Sex in CityVille

70 Millionen Fans in nur drei Wochen: Warum Spiele in sozialen Netzwerken alle Rekorde brechen.

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CityVille ist ein Spiel für die gut vernetzten Facebook-Nutzer. Je mehr Freunde man einlädt, umso erfolgreicher ist man. Oder man kauft sich Spielgeld, um schneller voranzukommen. Die Einnahmen werden in den USA versteuert, der deutsche Fiskus geht leer aus. Screenshot: Tsp
CityVille ist ein Spiel für die gut vernetzten Facebook-Nutzer. Je mehr Freunde man einlädt, umso erfolgreicher ist man. Oder man...

Für diese Bauvorhaben gelten keine Traufhöhen, das neue Facebook-Spiel CityVille sprengt jeden Rahmen. Die am 2. Dezember gestartete Städtebausimulation von der US-Entwicklerfirma Zynga zählte laut Silicon Valley Insider am Montag bereits 70 Millionen Nutzer. Am Mittwoch waren es schon 75 Millionen, und spätestens in der nächsten Woche wird die Gemeinschaft der CityVille-Spieler in Facebook wohl die Einwohnerzahl Deutschlands überholen. Allerdings hat die Bundesrepublik wenig davon. An den Einnahmen des Spiels wird der Fiskus nicht beteiligt, trotz derzeit fast 14 Millionen Facebook-Nutzern in Deutschland. Ebenso wenig greift der deutsche Jugendschutz.

CityVille ist das erste Spiel von Zynga (FarmVille, FishVille), das gleichzeitig auf Englisch, Deutsch, Italienisch, Spanisch und Französisch startete. Das Spiel ist dabei längst nicht die einzige Citysimulation in einem sozialen Netzwerk. Bereits zuvor konnten die Facebook-Mitglieder ihren städtebaulichen Spieltrieb in Millionaire City (derzeit 12 Millionen monatlich aktive Nutzer) ausleben oder mit Restaurant City (rund acht Millionen Nutzer). Das brachte CityVille-Betreiber Zynga den Vorwurf ein, erneut eine erfolgreiche Spielidee kopiert zu haben. Dabei wird jedoch gerne vergessen, dass Simulationen wie Sim-City und vor allem die mittlerweile drei Sims-Reihen bereits vor über einem Jahrzehnt die Richtung vorgegeben haben.

Während jedoch Vorläufer wie die Sims das soziale Leben und die Interaktion zwischen den Spielfiguren simuliert haben, leben Social-Network-Spiele wie CityVille vom sozialen Gefüge in den Netzwerken selbst. Je mehr Freunde ein Facebook-Mitglied zur Teilnahme an City-Ville überredet, umso erfolgreicher und somit größer wird seine eigene CityVille-Welt. Und der Erfolg lässt sich weithin sichtbar machen: Die besonders aktiven CityVille-Spieler können sich weltberühmte Wahrzeichen wie den Eiffelturm oder das Kolosseum in ihre eigene Stadt stellen. Wer es profaner mag, kann sich alternativ auch die Headquarters multinational agierender Konzerne wie Burger King oder Footlocker in die immer weiter wachsende CityVille-Agglomeration bauen. Und weil CityVille nahtlos in das soziale Netzwerk Facebook integriert wurde, werden die Facebook-Freunde über jeden Baufortschritt in CityVille informiert – falls sie die entsprechenden Meldungen nicht deaktiviert haben.

Wie im echten Leben ist die Entwicklung von der Vorortsiedlung zur Megacity jedoch mit der eigenen Hände Arbeit kaum zu bewältigen. Dafür reichen die Energie- und Erfahrungspunkte nicht aus, die im normalen Spiel erworben werden können. Hierfür werden vielmehr Münzen und Cash benötigt, und dieses Spielgeld kostet reales Geld. Für 110 Dollar erhält der Spieler 1000 Einheiten City-Cash oder 49 500 City-Münzen. Eine große Villa kostet 15 000 Münzen, das Hochhaus schlägt gar mit einer halben Million zu Buche, ganz davon abgesehen, dass größere Gebäude den höheren Levels vorbehalten sind. So sehen moderne Groschengräber aus. Aus fiskalischer Sicht ein viel größeres Problem ist allerdings, dass die Facebook-Nutzer die virtuellen Waren direkt bei Zynga kaufen. Dabei werden zwar Steuern erhoben, allerdings in den USA und nicht in Deutschland, da der Vertrag direkt mit dem US-Unternehmen zustande kommt.

Der Erfolg der Onlinespiele ist noch aus einem anderen Grund problematisch. Anders als bei PC- und Konsolenspielen greift das in Deutschland übliche System der Altersklassifizierung nicht. Die geplante Erweiterung der freiwilligen Selbstkontrolle auf diesen Bereich kommt nicht zustande, nachdem der neue Jugendmedienschutz-Staatsvertrag an der fehlenden Zustimmung durch Nordrhein-Westfalen gescheitert ist. Längst nicht alle Onlinegames sind so harmlos wie die Städtebausimulationen, in denen sich die Einwohnerschaft sogar ohne Sex vergrößert.

Interessant an der Nutzerschaft ist hingegen, dass sie auch ohne Werbung auf Facebook oder anderswo im Internet wächst, wie Zynga dem Onlinedienst TechCrunch mitteilte. Die neuen Spieler werden über die Statusmeldungen anderer Facebook-Nutzer oder durch Einladungen von Freunden auf CityVille aufmerksam. Künftig will Zynga per Cross-Marketing auf die anderen Spiele aus eigenem Hause aufmerksam machen. Bereits vor dem Start von CityVille lag die Zahl der aktiven monatlichen Nutzer aller Zynga-Spiele bei rund 300 Millionen. Man kann sich ausrechnen, wann die Nutzerschaft die Zahl der EU-Bürger von 500 Millionen übersteigt.

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