Spiele : Dribbeln wie Ribéry

Kurzpässe und schnelles Umschalten: Zwei neue Spiele setzen modernen Fußball für PC und Konsole um. Die Künstliche Intelligenz der Computerkicker ist dabei wichtiger denn je.

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Passwege zustellen, den Weg zum Tor versperren, rechtzeitig attackieren – alles am Bildschirm, mit Joystick oder Maus in der Hand.
Passwege zustellen, den Weg zum Tor versperren, rechtzeitig attackieren – alles am Bildschirm, mit Joystick oder Maus in der Hand.Screenshot: EA Sports

Im internationalen Spitzenfußball ist der FC Barcelona das Maß aller Dinge. Die Mannschaft um Messi, Xavi und Iniesta paart Spielintelligenz mit technischer Brillanz, ihre Gegner verwirrt sie mit Traumkombinationen. Das blitzschnelle, ballsichere Kurzpassspiel der Spanier dient vielen Mannschaften als Vorbild, Borussia Dortmund wurde mit einem ähnlichen System Deutscher Meister. Für die Macher von Fußball-Simulationen ist dieses moderne One-Touch-Spiel eine Herausforderung. Genau wie Barcelona oder Dortmund möchten Videospielfans auch auf Konsole und PC kombinieren können. Wichtiger denn je ist dabei die Künstliche Intelligenz (KI) der Computerkicker – das macht das Duell der Spiele-Rivalen „Fifa 12“ und „Pro Evolution Soccer 2012“ (PES) so spannend. Nun sind neue Versionen dieser erfolgreichen Fußball-Simulationen im Handel.

„Fifa 12“ wartet mit einer ganzen Reihe von Neuerungen auf. Gleich zu Beginn wird der Spieler in ein Tutorial geschickt, das ihm die verbesserten Verteidigungsstrategien näherbringt. Das Ganze nennt sich „Tactical Defending“ und bedeutet: Passwege zustellen, den Weg zum Tor versperren, abwarten und im richtigen Moment den ballführenden Spieler attackieren. Unberechenbarer sind die Zweikämpfe auch dank der „Player Impact Engine“ geworden: Je nach Geschwindigkeit und Position der Spieler zueinander kann es zu Rempeleien, Stolpern oder spektakulären Fouls kommen. Verbessert hat Electronic Arts auch das Zusammenspiel der Computergegner. Ein Flügelspieler wird früh flanken, wenn er den Zweimetermann Peter Crouch vor dem Tor sieht – beim kopfballschwächeren David Villa wird er eher bis zur Grundlinie ziehen und einen Querpass versuchen.

Bei „PES 2012“ sind die KI-Fortschritte noch deutlicher spürbar als beim Konkurrenten „Fifa 12“. Das neue „PES“ spielt sich schnell und direkt und ermöglicht Kombinationen à la FC Barcelona. Geschickt laufen die KI-Spieler in freie Räume hinein, stellen Überzahlsituationen her und dienen bei Gegenangriffen als flexible Anspielstationen. Verteidiger kommen mit nach vorne, Stürmer helfen hinten aus – ganz so, wie es die moderne Fußballschule predigt. Das Angriffsspiel läuft auch deswegen so flüssig, weil Hersteller Konami die Steuerung verbessert hat. Die Ballannahme ist weniger schwerfällig, das Leder lässt sich schnell und präzise weiterleiten. In der Verteidigung zeigt sich die Künstliche Intelligenz hellwach. Ein Angreifer wie Arjen Robben zieht deutlich mehr Abwehrspieler auf sich als ein vergleichsweise ungefährlicher Mittelfeldspieler, der beim Konter nachrückt. Einzig und allein der Torwart leistet sich immer wieder Patzer auf Kreisliganiveau: nicht nur beim Herauslaufen, sondern auch bei Schüssen, die er gerne nach vorne abprallen lässt, wo Stürmer zum Abstauben bereit stehen. Hier hat es Konami mit der „künstlichen Dummheit“ schlichtweg übertrieben.

Ob dynamisch oder kampfbetont: Die Entscheidung zwischen „PES 2012“ und „Fifa 12“ ist letztlich eine Geschmacksfrage. Die beiden Fußball-Simulationen jedenfalls geben einen guten Eindruck davon, wie vielfältig Künstliche Intelligenz in Spielen einsetzbar ist. „Auch andere Genres können erheblich davon profitieren“, sagt Andreas Gerber, dessen Firma xaitment fertige KI-Lösungen an Entwicklerstudios verkauft.

In Autorennspielen etwa regelt die KI, wie aggressiv oder zurückhaltend die Computergegner fahren, in Rollenspielen sorgt sie für glaubwürdige Charaktere. Grundsätzlich unterscheidet Gerber drei Stufen künstlicher Spielintelligenz: „Erstens das Pathfinding, das der Computerfigur den Weg von A nach B zeigt. Zweitens die KI, die auf unvorhergesehene Hindernisse und Gegner reagiert. Und drittens komplexe KI-Verfahren, die einer Computerfigur logische Schlüsse und Lernfortschritte ermöglichen.“ Beim abstrakten Denken tue sich die KI aber nach wie vor schwer, sagt Gerber: „Menschen können bestimmte Situationen einfach besser einschätzen.“ Wie schlau Computerspiele künftig sein werden, hängt nicht nur von der Rechenleistung kommender Konsolen ab. Es wird vor allem darum gehen, ob Spielehersteller zu Experimenten bereit sind. „Viele Publisher setzen lieber auf bewährte Spielkonzepte und tolle Grafik, statt neuen Ideen eine Chance zu geben“, so Gerber. „Die Firmen sehen deshalb auch keinen Grund, eine gänzlich neue KI zu installieren. Das finanzielle Risiko ist einfach zu hoch.“ Bei Browser-Games werde Künstliche Intelligenz aber immer wichtiger werden.

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