Ifa 2007 : Sein und Scheinsein

Die Ifa lässt ahnen: Eine andere, neue Welt ist da, wir müssen sie nur verstehen lernen.

Ursula Weidenfeld

Es ist nur ein kurzer Gang über die Ifa nötig, um zu ahnen, dass im Augenblick eine Bewegung im Gange ist, die die ältere Generation zu Recht verstört. Man läuft durch Hallen voller Geräte, bei denen man nicht die geringste Ahnung hat, wozu sie gut sind. Sie machen Geräusche, die keinem verwandt sind, das man kennt. Drum herum stehen Menschen, reden, essen, lachen, spielen – als sei es das Normalste der Welt, sich in einem Universum zu bewegen, das unwirtlicher, kakofoner und fremder nicht sein könnte.

Es ist das Normalste der Welt. Ein kurzer Gang über die Ifa könnte der Debatte um Computerspiele und ihre Auswirkungen auf das jugendliche Gehirn eine andere Richtung geben. Er könnte diejenigen klüger machen, die sich wegen der angeblich wachsenden Gewaltbereitschaft jugendlicher Computerspieler Sorgen machen. Gaming, die am stärksten wachsende Branche in der Unterhaltungselektronik, ändert das Leben.

Jugendliche werden spielen, ob man das gut findet oder nicht. Sie werden noch mehr Zeit damit verbringen, als es den Erwachsenen lieb ist. Wer glaubt, dass diese Welt keinen Einfluss auf das wirkliche Leben auch derjenigen hat, die sich nicht dafür interessieren, irrt gewaltig. Diese Welt wird nicht nur die Kinder und Jugendlichen von heute prägen, positiv und negativ. Sie wird auch die Älteren und Alten verändern. Wie PC und Internet eine Generation geprägt und andere ausgeschlossen haben, werden die Spiele Generationen prägen und andere ausschließen. Wer diese Welt nicht versteht, wer sich keinen Eintritt in sie verschaffen kann oder will, wer ihre Geräte fremdartig und bedrohlich findet, der wird zu den Alten gehören.

Für Kinder und Jugendliche gibt es kaum etwas Selbstverständlicheres, als sich komplexen Computerspielen zu widmen und sie im Internet mit anderen zu spielen. Kindern und Jugendlichen ist völlig klar und selbstverständlich, dass der weitere Weg des Internets darin liegen wird, ein intelligentes Netz zu haben, das die Fragen beantwortet, die man ihm stellt. Beides zusammen, das Spielen und das Problemlösen im Netz, wird das reale Leben immer stärker mit dem virtuellen verknüpfen. Sein und Scheinsein, die heute vermeintlich so bedrohlich getrennte Identität im Netz und die in der wirklichen Welt, werden wieder zusammenrücken.

Ist das bedrohlich? Für manche sicher. Die meisten Jugendlichen aber werden mit Sicherheit keinen Schaden an der interaktiven Plattform nehmen, im Gegenteil. Sie üben, Situationen zu beherrschen, und sie lernen, nur jene Probleme per Internet zu lösen, für die die Soft- und Hardware des wirklichen Lebens keine Lösung bereit hält.

All das wird die Gesellschaft grundlegend verändern. Es wäre naiv, anzunehmen, dass die Kinder von heute sich vielleicht nur die Lektüre einer Zeitung, das Anschauen einer Nachrichtensendung oder den Gang zu einer Wahlurne sparen. Sie werden vom Leben und vom Gemeinwesen anderes verlangen als die bekümmerte Routine der 40- bis 60-Jährigen. Um zu ahnen, was da auf uns zukommt, ist ein kurzer Gang über die Ifa ganz heilsam.

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