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LEICHTS Sinn: Als die Bilder töten lehrten

Nicht jeder, der Killerspiele spielt, wird zum Mörder. Aber deshalb sind sie noch lange nicht unschädlich.

Neulich, auf einer Zugfahrt, sitzen zwei junge Männer einander gegenüber – beide mit einem Laptop – ja: bewaffnet, denn sie kämpfen in einem Computerspiel gegeneinander, als Rambos im Straßenkampf. Alle paar Sekunden mähen sie jemanden mit ihren virtuellen Maschinenpistolen nieder, nach drei Stunden immer noch.

Es fiel mir schwer, gleichmütig zuzuschauen. Gerade hatte ich einen Zeitungsartikel gelesen, in dem es neuerlich um die Frage ging, ob eine grausame Mordtat zweier junger Männer nicht auch durch eine besessene Fixierung auf Gewaltvideos und -spiele ausgelöst worden war. Was brachte mich eigentlich mehr auf – die moralische Empörung darüber, dass junge Leute nichts Besseres zu tun haben, als sich mit der virtuellen Lust am Morden die Zeit zu vertreiben, oder die kriminologische Befürchtung, dass diese Ästhetik des Schreckens in eine schreckliche Tat umschlagen könnte?

Gewiss, wenn die Sache so simpel wäre, dass alle virtuellen Mörder tatsächlich zu Mördern würden, müsste angesichts der massenhaften Verbreitung dieser „Unterhaltungsmedien“ allüberall Blut fließen. Medienpsychologische Wirkungszusammenhänge sind tatsächlich komplex. Aber das erlaubt uns nicht, die Wirkungsfrage zu verleugnen – nach dem Motto: Wenn nicht jeder so zum Mörder wird, dann keiner. Im Rückblick hegt niemand solche Wirkungszweifel, sondern man findet geradezu Entlastung von der bohrenden Frage nach dem Bösen: Ja, die jungen Leute hingen den ganzen Tag am Computer. Wer aber im Rückblick Kausalitäten unterstellt, der muss sich auch im Vorausblick der Frage nach den Wirkungen aussetzen.

Jahrzehntelang, angefangen bei der faktischen Freigabe pornografischer Erzeugnisse, hat eine sozialpsychologisch ziemlich primitive „Kompensationsthese“ die Herrschaft übernommen: Wer so etwas anschaut, der tut es nicht. Diese These hatte die beiden bequemen Vorteile, dass sie erstens die erwünschte (und in Grenzen vertretbare) Liberalisierung gegen moralische Einwände flankierte und dass sie zweitens unmittelbar im kommerziellen Verwertungsinteresse der einschlägigen Industrie stand.

So simpel diese These, sie war wirkungspsychologisch deswegen noch einigermaßen ungefährlich, weil jene Liberalisierung allein Erwachsenen „zugute“ kommen sollte, also Menschen, deren Seelenkostüm zumeist relativ gefestigt ist. Je jünger jedoch die Betrachter solcher, aber erst recht rein gewalttätiger Darstellungen sind, desto größer die Gefahr, dass diese Bilder nicht nur die Oberfläche ihres Verstandes, sondern auch ihr Seelenleben formen, also: deformieren.

Längst bevor wir lesen und schreiben, ja bevor wir sprechen konnten (in unserer eigenen Geschichte wie in der unserer Gattung), haben wir durch Anschauung – und ihr folgend: Nachahmung! – gelernt. Stehende Bilder sind bereits Abstraktionen realer Vorgänge; Schriftzeichen, Begriffe, Metaphern sind wiederum Abstraktionen von Bildern. Deshalb schlagen Texte weniger stark und direkt auf Handlungsimpulse durch als bewegte Bilder.

Aber wenn die Bilder sich nicht nur gewaltig bewegen wie in einschlägigen Videos, wenn also im Computerspiel der Betrachter überdies zum passiv-aktiven Akteur (mithin zum nachvollziehenden – und erzogenen – Lehrling) der gewaltbetonten Handlungsmuster gemacht wird, dürfen wir uns bitte nicht einreden, dies alles sei schon deshalb unschädlich, weil nicht jeder Betrachter zum Mörder wird. Auch unterhalb der Schwelle zum Verbrechen haben solche Eindrücke fatale Folgen – und deshalb ist ihre kommerzielle Verwertung selber ein Verbrechen, was immer man dagegen tun könnte. Nur eines darf man bestimmt nicht: Ignorieren!

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