Brettspiele : Burgen und Weltwunder, Würmer und schräge Vögel

Gute Brettspiele faszinieren immer wieder junge und alte Spielfreunde. Ein Überblick.

Thomas Magenheim

 Allen kann man es fast nie recht machen. Gute Brettspiele für Jedermann genügen meist nicht den speziellen Ansprüchen von Spielfreaks. Und was die begeistert, ist Normalverbrauchern nicht vermittelbar. Insofern ist „7 Wonders“ (Verlag Repos) ein seltener, begeisternder Glücksfall. Sieben Weltwunder, eines für jeden von drei bis sieben Spielern ab zehn Jahren zum Start. Sieben Karten pro Zocker zum Beginn jeder von drei Runden. Wir bauen  eine antike Welt. Monumental. Und doch dauert es nur flotte 30 Minuten.

 Denn das ist ein ganzer Spielzug: Karten nehmen, eine auswählen, Rest dem Nachbarn geben und das 18 Mal. Spiel fertig. Klingt simpel, aber die Kartenwahl fällt oft schwer. Es gibt Rohstoffe, Luxusgüter und Handelsgebäude, die vor allem zum Bau anderer Karten dienen. Mit Militärkarten werden kurze Gefechte ausgetragen. Und es gibt Wissenschaft, Tempel und Gilden, die am meisten Punkte bringen, wenn man sie sich leisten kann. Meistens möchte man mehrere Karten behalten. 

"7 Wonders" ist wirklich wunderbar. Seine Feinheiten lernt man am besten beim Spielen, ohne sich vorher groß einen Kopf über die Folgen einzelner Karten zu machen. Ab der zweiten Partie ist klar, wie man gewinnt. Aber für die anderen auch! Mit 40 Euro ist das Spiel, das vor allem aus Karten besteht, nicht billig. Aber allein die Idee ist es wert.

 Spielbrett, fünf Tableaus, Sanduhr, ein Sack Glassteine, 80 Karten und fünf Sätze je acht schräger Plastikvögel für 32 Euro. Das ist „Uluru“ (Kosmos). Es könnte auch Zickenkrieg heißen. Denn so benehmen sich die acht Piepmätze. Der eine will nur neben einem bestimmten anderen sitzen, der dritte mindestens zwei Plätze entfernt von ihm. Ein vierter möchte gegenüber eines fünften hocken und ein sechster das Gegenteil von dem, was ein siebter will.

 Keine Panik. Alles nicht so schwierig - wenn die Sanduhr nicht wäre. Und deshalb dauert auch diese Neuheit für ein (!) bis fünf Spieler ab acht Jahren nur eine halbe Stunde. Die Zicken in acht Farben heißen eigentlich Traumvögel, weil Uluru thematisch am australischen Ayers Rock angesiedelt ist. Sie müssen von allen simultan unter Zeitdruck auf die acht Plätze des eigenen Tableaus gesetzt werden. Jedem Vogel wird zuvor eine Wunschkarte zugeordnet, zum Beispiel „will nur neben blau sitzen“. Jeder Vogel der nach einer Sanduhrminute falsch oder gar nicht hockt, gibt einen Minuspunkt.

 Man kann es einfach angehen lassen oder gleich kompliziert. Denn Karten gibt es in fünf Schwierigkeitsgraden. Manche Wünsche sind unvereinbar. Das hektische Knobeln macht vielen Zeitgenossen Spaß, andere stöhnen wegen der Sanduhr.

 Jetzt was für die Kleinen ab vier Jahren. Aber Vorsicht! „Da ist der Wurm drin“ (Zoch). Vier Würmer sind es genau genommen, einer für jeden Mitspieler. Die wühlen sich durch den Spielplan, der ein Gartenbeet zeigt. Wirklich durch ihn hindurch, denn der Plan ist doppelbödig mit zwei Sichtschlitzen. Das und die bunte, kindgerechte Grafik, machen schon optisch einiges her.

 Fortbewegt wird das Gewürm mit Glück und per Farbwürfel, aber nicht einfach so. Rot heißt ein rotes, sechs Zentimeter langes Wurmstück nehmen, den eigenen Wurm damit verlängern und unterirdisch weiterschieben. Blau ist leider nur das kurze Einzentimeterstück. Bei den Sichtschlitzen sieht man, wer vorne liegt, was die Spannung steigen lässt. Wer als erster am anderen Ende des Beet wieder rauskriecht, hat gewonnen. Glückssache. Kleine Kinder lernen Farben, Längen, gewinnen und verlieren und das in etwa 15 Minuten. Die Eltern zahlen 25 Euro. 

 Fünf Euro mehr kostet „Die Burgen von Burgund“ (Alea). Das kaufen Eltern eher sich selbst und besser auch nur, wenn sie anspruchsvolle und erfahrene Spieler ab mindesten zwölf Jahren sind. In voller Besetzung zu viert kann dieser materialreiche Taktikknüller vor allem anfangs schon mal drei Stunden oder mehr dauern. 

 Schon der Aufbau der 164 Sechseck-Plättchen auf und am Spielplan zieht sich. Davon gibt es gut 30 unterschiedliche, die man dabei zumindest grob kennenlernen kann. Ein Spielzug ist eigentlich einfach. Zwei Würfel geben jedem Spieler je eine von drei Aktionsmöglichkeiten nämlich Plättchen in den Vorrat nehmen, es vom Vorrat auf das eigene Tableau bringen, um dort ein mittelalterliches Fürstenreich zu errichten oder Waren verkaufen. Aber welches Plättchen nehmen? Oder besser doch noch Arbeiterchips opfern und die Auswahlmöglichkeit vergrößern. Wer Geld hat, kann eine dritte Aktion kaufen.

 Das Hirn rotiert. Welche Chips sind wichtiger, Stadtgebäude oder Tiere, Minen oder Schiffe, Burgen oder Wissen? Und welche Strategie mündet in den meisten Punkten? Spielen wird hier schnell zur Arbeit. Diese Art von Grübeln mag nicht jeder. Wer es aber mag, wächst an der Aufgabe und reagiert meistens begeistert. Auch zu zweit sehr empfehlenswert.

 Wer danach Erholung vom Spiel braucht, sollte „Blockers!“ (Amigo) versuchen. Nüchtern betrachtet ein völlig abstraktes Legespiel ab acht Jahren mit nur einem Blatt Regeln, das unkompliziert anfängt. Schon nach wenigen der insgesamt 30 Spielminuten kommt man sich beim Legen seiner Chips auf einem neun mal neun Felder großen Plan aber vor allem in voller Besetzung zu fünft unangenehm nahe. Spätestens in der Endphase wird oft um einzelne Felder gerungen.

 Entscheidend ist es, seine Chips möglichst so zu legen, dass sie alle waagrecht oder senkrecht verbunden sind. Jede Fläche der eigenen Farbe zählt einen Minuspunkt, auch wenn sie nur aus einem einzigen Chip besteht. Das ist nicht banal, weil es rasch eng wird. Blockers gehört zu den Spielen, die man anfangs leicht unterschätzt, weil sie wie graue Mäuse daherkommen.

 Jedem mit Zahl, Symbol oder einem Buchstaben bedruckten Chip darf man nur auf neun der 81 Felder legen und dabei auch fremde Chips schlagen. Das hat aber einen Pferdefuß. Bei der Endwertung kassiert man einen weiteren Minuspunkt für jedes Plättchen der am häufigsten geschlagenen Farbe. Die Zweier-Version ist besonders knifflig. Blockers gewinnt keinen Schönheitspreis, hat aber innere Werte und bei einem Preis von 20 Euro kann man nicht meckern.

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