Die Geschichte : Das ganze Leben ist ein Quiz

Welcher internationale Brettspiel-Bestseller wurde vor genau 30 Jahren an einem Küchentisch in Kanada erfunden? Trivial Pursuit!

Jan Oberländer
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Glücksrad. Als Pappmodell war das Spielbrett von Trivial Pursuit noch recht schmucklos. -Foto: Hasbro

Niemand kann alles wissen. Die härtesten Nüsse, die es rund um das erfolgreichste Quizspiel der Welt zu knacken gibt, sind seine beiden Erfinder. Scott Abbott und sein Kumpel Chris Haney leben zurückgezogen, wahrscheinlich in Kanada, vielleicht aber auch irgendwo in der Karibik. Schon vor Jahren haben sie sich aus dem Tagesgeschäft verabschiedet und das Brettspieleverkaufen Angestellten und Lizenznehmern überlassen. Interviews geben die beiden längst nicht mehr. Ihr Sprecher lässt lediglich ausrichten, dass die Gentlemen, nachdem sie im März 2008 die Rechte an ihrer Erfindung für 80 Millionen Dollar an den Spielzeugkonzern Hasbro verkauft haben, damit beschäftigt seien, „das Leben zu genießen“.

Welches Stadtmagazin druckte die Ursprungslegende des Spiels?

Das kanadische Magazin „What’s Up Niagara“. Im März 1985 veröffentlichte der Journalist William J. Thomas in der mittlerweile eingestellten Zeitschrift die detaillierte Beschreibung eines folgenreichen Abends an Chris Haneys Küchentisch. Demnach entstand die Millionenidee aus schlichter Langeweile. Thomas schreibt übrigens auch, es sei „ein Vergnügen“ gewesen, Haney zu interviewen. Das waren noch Zeiten.

Die Geschichte von Trivial Pursuit beginnt am Samstag, den 15. Dezember 1979. Das Wetter war mies, und überhaupt war wenig los in Montreal, Kanada. Abbott und Haney hatten sich zum Biertrinken und Scrabble-Spielen verabredet. Schon bald stritten sie, wer der bessere Spieler sei. Haney, ein Schlaks mit beeindruckendem Schnurrbart, forderte seinen untersetzten Freund heraus: sieben Partien, 100 Dollar Einsatz pro Spiel. Ganz ernst gemeint war das nicht. Haney, damals 30 Jahre alt, war Fotograf bei der „Montreal Gazette“, der ein Jahr jüngere Abbott arbeitete als Sportredakteur bei der Nachrichtenagentur „Canadian Press“. Mit ihren mageren Gehältern hätte es sich keiner von ihnen leisten können, 700 Dollar beim Scrabble zu verlieren. Aber es gab an jenem Abend sowieso keinen Wettkampf, dazu fehlten zu viele Buchstaben in der Packung. Haney musste raus, in den Regen, ein neues Spiel besorgen. „Das ist so etwa das sechste Scrabble-Spiel, das ich in meinem Leben gekauft habe“, sagte er, als er zurückkam. Abbott antwortete, er selbst habe bestimmt noch mehr gekauft. Pause. „Wir sollten ein Brettspiel erfinden“, sagte Haney schließlich. „Worum sollte es gehen, Scott?“ Abbott überlegte nicht lange: „Trivia!“

Was ist die deutsche Bedeutung des englischen Wortes „Trivia“?

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Mit Köpfchen. Chris Haney (links) und Scott Abbott, die beiden Erfinder von Trivial Pursuit. -Foto: CP Photo


„Trivialitäten“ oder „wissenswerte Belanglosigkeiten“. Frei übersetzt kann es auch für „Allgemeinwissen“ stehen. Das „l“ in „Trivial“ wurde von Haneys Ehefrau Sarah angefügt, wie das kanadische Magazin „What’s Up Niagara“ im Jahr 1985 schreibt. „Trivial Pursuit“ bedeutet also etwas wie „Die Jagd nach dem Allgemeinwissen“. Womit der Kern des Quizspiels beschrieben wäre, das Haney und Abbott zu konzipieren begannen. Bereits nach 45 Minuten standen die Kategorien fest, in denen die Fragen gestellt werden sollten: Erdkunde (blau), Unterhaltung (pink), Geschichte (gelb), Kunst & Literatur (braun), Wissenschaft & Technik (grün) und Sport & Vergnügen (orange). Auch auf die Form des Spielbretts einigten Haney und Abbott sich schnell. Was als Quadrat begann und dann zu einer liegenden Acht mutierte, wurde schließlich zum Rad mit sechs Speichen und einem sechseckigen Zentrum, unverkennbar von Anfang an. Die Idee, dass Spieler für richtige Antworten bunte Plastiktortenstücke einsammeln, kam später.

Welche Gemeinsamkeit hatten die Partner, die Abbott und Haney ins Boot holten?
Beide waren ehemalige Eishockeyprofis. Haney and Abbott hatten bald nach dem bierseligen Abend am Küchentisch gemerkt, dass sie es zu zweit nicht schaffen würden, ihre Idee ganz groß rauszubringen. Sie brauchten Ideen – und sie brauchten Geld. Genau drei Wochen später, am 5. Januar 1980, fuhren die beiden die 500 Kilometer nach Toronto, um sich mit Chris’ großem Bruder John sowie dem befreundeten Anwalt Ed Werner zu treffen. Ohne den „Dobermann“ genannten Werner wäre das ganze Unternehmen wohl nicht so erfolgreich gewesen. Einer musste sich schließlich um die Zahlen kümmern. Bei Verhandlungen mit Geschäftspartnern war es immer Werner, der das Beste für die kurz nach dem Treffen gegründete Firma herausschlug.

In welcher kanadischen Kleinstadt hatte Horn Abbot Ltd. den Firmensitz?
Niagara-on-the-Lake. Haney fand, der sprechende Städtename würde sich gut auf den Spielpackungen machen. Später wurde der Firmensitz allerdings aus steuerlichen Gründen auf die karibische Insel Barbados verlegt. Die wissenswerte Belanglosigkeit hinter dem seriös klingenden Firmennamen: Sein erster Teil besteht aus Chris Haneys Spitznamen „The Horn“. Der zweite Teil ist eine um ein „t“ verkürzte Version von Scott Abbotts Familiennamen. „Abbot“ bedeutet im Englischen „Abt“ – dieses Wortspiel nimmt die Gestaltung des Spielbretts wieder auf, dessen „Noch einmal würfeln“-Felder kleine Mönche zeigen, aus deren Händen Würfel springen. Schon am 11. Januar 1980 ließen Haney und Abbot die Marke „Trivial Pursuit“ schützen, dafür zahlten sie einem Patentanwalt in Ottawa 700 Dollar. Am 1. Mai 1980 kündigte Haney seinen Job bei der „Gazette“. Jetzt konnte es richtig losgehen.

Wie viele von 6000 nötigen Fragen hatte das Team im August 1980 zusammen?
Es waren 250. So einfach ist das Fragenschreiben schließlich nicht. Das Vorhaben, mit der ersten Ausgabe des Spiels ins Weihnachtsgeschäft einzusteigen, war zunehmend unrealistisch. Auf einem später „Go-to-Spain-Meeting“ getauften Treffen beschloss man, erst einmal nach Europa zu fliegen und im südspanischen Nerja bei vielen kühlen San-Miguel-Bieren das Quiz zu vervollständigen.

Wann kam das erste Trivial-Pursuit-Spiel auf den Markt?

Im November 1981. Der Kreativurlaub hatte gewirkt, 6000 Fragen waren geschrieben, eine Kartonfirma und eine Druckerei gefunden. Die ersten 1100 Exemplare von Trivial Pursuit wurden trotz des hohen Preises von 29,95 Dollar restlos verkauft. Ein Erfolg war dies allerdings nicht. Horn Abbot nahm 15 Dollar von den Händlern, die Produktionskosten für das aufwendige Spiel lagen jedoch bei 75 Dollar – mit jedem verkauften Exemplar machte die Firma also 60 Dollar Verlust. Außerdem hatte das Team unter Aufbietung aller Überredungskünste die ersten Aktienanteile der Firma an Freunde und Bekannte verkauft. Der Künstler Michael Wurstlin, der den ersten Prototypen des Spiels baute, ließ sich mit den damals je 1000 Dollar teuren Anteilen bezahlen. Ihr Wert hat sich inzwischen vervielfacht.

Welche Verkaufsidee verhalf dem Spiel schließlich zum Durchbruch?
Virales Marketing. Dieser Begriff aus der Werbesprache beschreibt, wie ein Produkt direkt bei Multiplikatoren platziert wird, die es anschließend durch Mundpropaganda bekannt machen. Als sich 1982 eine amerikanische Spielzeugfirma überzeugen ließ, Trivial Pursuit herzustellen und zu vermarkten, ging es aufwärts. Eine findige PR-Beraterin versandte Werbebriefe an 1800 Einkäufer großer Unternehmen. Und sie schickte das Spiel an Hollywoodstars, deren Namen in den Fragen vorkamen. Die begeisterten Antwortbriefe von Gregory Peck oder dem „Dallas“-Bösewicht Larry Hagman zitierte sie in Anzeigen. Mit großem Erfolg: Noch vor dem Weihnachtsgeschäft 1983 wurden in Kanada 2,3 Millionen Exemplare abgesetzt, in den USA waren es eine Million mehr. Im folgenden Jahr gingen in den Vereinigten Staaten mehr als 20 Millionen Spiele über den Ladentisch. Trivial-Pursuit-Parties wurden in der New Yorker Schickeria zum letzten Schrei, zugleich half das Spiel, den von den gerade aufkommenden Videogames bedrohten Brettspielmarkt zu retten. Bis heute wurden weltweit mehr als 100 Millionen Exemplare verkauft.

Woher kannte Chris Haney den Mann, der 1994 behauptete, er sei der wahre Erfinder von Trivial Pursuit?
Haney soll ihn einmal als Anhalter mitgenommen haben. David Wall behauptete vor Gericht, Haney im Herbst 1979 auf einer Autofahrt detailliert von seiner Idee eines Quizspiels erzählt zu haben, inklusive der Tortenstückform der Spielsteine. Der als Ideendieb Beschuldigte bestritt, Wall jemals getroffen zu haben. Im Juni 2007 wies ein Richter die Klage ab.

Bereits zehn Jahre zuvor, im Oktober 1984, hatte der Autor Fred L. Worth die Trivial-Pursuit-Macher verklagt. Er forderte 300 Millionen Dollar Schadensersatz dafür, dass über ein Viertel der Fragen in der ersten Ausgabe des Spiels aus seinen Enzyklopädien für Trivialwissen stammten. Als Beweis führte er eine Quizfrage an, die auf den Vornamen des Fernsehkommissars Columbo zielt. Die Antwort: Philip. Das Problem: Columbo hat gar keinen Vornamen. Worth hatte die Figur eigenmächtig getauft, um auf diese Weise Plagiatoren entlarven zu können. Horn Abbot bestritt derweil gar nicht, Worths Bücher als Quellen benutzt zu haben – doch Fakten seien nicht urheberrechtlich geschützt. Der aufgebrachte Enzyklopäde zog bis vor den Obersten Gerichtshof – erfolglos.

Welche Zielgruppe wurde von Trivial Pursuit zuerst angesprochen?
Die Baby-Boomer. Die nach dem Zweiten Weltkrieg zur Welt gekommene Generation war mehr an den Fernseher als an Brettspiele gewöhnt. „Das erwachsene Publikum war auf der Suche nach einem Spiel“, stellte ein Trivial-Pursuit-Marketingmann 1986 fest. Mit seiner Konzentration auf kulturelles Wissen mittlerer Preisklasse – Hollywoodfilme, populäre Romane, wichtige historische Ereignisse – traf das neue Quizspiel einen Nerv. „Im Vergleich mit Trivial-Pursuit-Parties kommen einem Cocktailparties total langweilig vor“, zitiert die „New York Times“ 1986 eine begeisterte Spielerin. Das Spiel bringe „so viele Dinge zurück, an die man lange nicht gedacht hat“. Mit der Zeit differenzierte sich Trivial Pursuit dann aus, um auch speziellere Zielgruppen anzusprechen. Neben der Basisversion kamen ganze Themenausgaben auf den Markt. Literaturfreunde wurden ebenso direkt angesprochen wie Kinokenner und Sportfans, es gab Ausgaben, die sich auf die 60er, 80er oder 90er Jahre konzentrierten. Auch „Star Wars“-, Disney- und „Herr der Ringe“-Editionen kamen auf den Markt. In Deutschland allein gab es bis heute mehr als 45 verschiedene Ausgaben.

In wie vielen Sprachen wird Trivial Pursuit aufgelegt?
In 17 Sprachen. Trivial Pursuit ist in 26 Ländern auf dem Markt. Sein Erfolg zeigt sich auch daran, dass es unzählige Nachahmerprodukte gibt. Bernward Thole, Leiter des Deutschen Spiele-Archivs in Marburg, erinnert sich, dass das Archiv bis kurz nach Einführung von Trivial Pursuit in Deutschland 1984 alle Fragespiele unter der Kategorie „Sonstige“ führte. Doch plötzlich kamen so viele Quizspiele heraus, dass es nötig wurde, die Kategorie „Quiz-, Rate- und Kommunikationsspiele“ einzuführen. Rund 1200 davon stehen heute in Tholes Regalen.

Das erfolgreichste ist Trivial Pursuit. Sein Geheimnis? „Die Qualität“, sagt Thole. „Das sind Kartons, auf die man sich draufsetzen kann.“ Vor allem aber sei es das „Spielerisch-Schwebende, das in das Spiel hineinzieht“. Ganz wichtig sei die Kommunikation zwischen den Spielern, der Humor, die Leichtigkeit des Ablaufs. „Die Fragen sind nicht Bildungsabfrage, sondern fordern Kombinationsfähigkeit und Fantasie.“ Immer würden auch neue Fragen aufgeworfen – so bleibt das Spielen spannend.

Welches Spiel mag der Autor, der seit 1986 die Fragen für alle deutschen Trivial-Pursuit-Ausgaben verfasst, am liebsten?
Skat. Willi Andresen hat schließlich den ganzen Tag über mit Quizfragen zu tun. „Irgendwann muss man mal Abstand nehmen“, sagt der 57-Jährige. Als Musikjournalist begann er seine Laufbahn, heute ist er hauptberuflicher Fragenautor. Schätzungsweise 170 000 hat er für die deutschen Trivial-Pursuit-Editionen geschrieben. Andresen arbeitet zu Hause, in seiner Altbauwohnung im Hamburger Stadtteil Harvestehude. Es liest vier, fünf Zeitungen, surft im Netz und hält auch sonst ständig Augen und Ohren offen. Dabei frage er sich immer: „Welche Halbwertzeit hat die Information? Ist die Frage in einem Jahr noch interessant?“ Alle anderthalb Jahre wird die Basisausgabe aktualisiert, einmal wird die Hälfte der Fragen ausgetauscht, beim nächsten Mal der gesamte Bestand.

Der Spielekonzern Hasbro, dem Trivial Pursuit heute gehört, beschäftigt weltweit 68 Autoren und Lektoren. „Wir könnten uns austauschen“, sagt Andresen. „In der Praxis ist das aber nicht so ergiebig. Der britische Kollege etwa schreibt viele Fragen über das englische Königshaus, die ich hier nicht gebrauchen kann.“

Andresen hat auch die Fragen zu der neuen „Team“-Edition geschrieben. Ein Hasbro-Sprecher erklärt, mit dem Erwerb der Rechte habe man endlich alle Freiheiten, Trivial Pursuit den Bedürfnissen des Marktes anzupassen. Statt individueller Schlaumeier seien nun Teamplayer gefragt. Ob die Neuerung ankommt, bleibt abzuwarten. Andere Experimente, etwa digitale Lesegeräte, auf die sich die Spieler Fragen aus dem Internet herunterladen konnten, wurden schon wieder eingestellt. Der Klassiker aber ist geblieben. Wirklich gute Ideen lassen sich eben nur schwer verbessern.

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