Gesundheit : Der Spieler, das unbekannte Wesen

Wie gefährlich sind gewalthaltige Computerspiele? In der Wissenschaft ist die Meinung gespalten

Hartmut Wewetzer

Es ist ein Kampf auf Leben und Tod. Die zwei Skelettkrieger setzen dem Ritter mit ihren rostigen Schwertern unerbittlich zu. Der Lebensbalken am linken unteren Bildschirmrand schrumpft bedenklich. Zeit für einen Gesundheitstrank. Geschickt weicht der so gestärkte Spieler vor den zwei Skeletten in der modrigen Gruft zurück, um schließlich vorzupreschen und die Krieger aus dem Jenseits endgültig dorthin zurück zu befördern.

„Oblivion“ („Vergessenheit“) heißt das Computerspiel, aus dem diese Szene stammt. Kein typisches „Killerspiel“, sondern eines der zurzeit gefragtesten Rollenspiele. Trotzdem muss der Spieler sich auch im Reich der Vergessenheit gegen eine Unmenge von Feinden zur Wehr setzen. Er kämpft sich durch eine Welt voller Monster, Magier und Dämonen, muss Aufgaben erledigen, den Charakter seiner Spielfigur formen und entwickeln und mit den Computercharakteren sprechen, handeln oder von ihnen Aufträge entgegennehmen. Unter seiner brutalen Oberfläche ist Oblivion ein komplexes Spiel. Und doch muss es dem Außenstehenden wie ein plumpes, mittelalterliches „Killerspiel“ erscheinen.

Spieler und Nichtspieler trennt eine tiefe Kluft. Was für den Spieler der Trip in eine Fantasiewelt ist, in der er den Alltag vergessen kann, ist für die Öffentlichkeit eine Schule der Gewalt. „Killerspiele“ müssen verboten werden, weil sie verrohen, abstumpfen lassen und zur Gewalt erziehen, fordern Politiker. Besonders in Gefahr seien Kinder und Jugendliche.

Nur, wie gefährlich sind Videospiele wirklich? Unter den Experten ist die Antwort umstritten. Es gibt dazu, vereinfacht gesagt, zwei Theorien, mit denen man zu völlig verschiedenen Schlussfolgerungen kommt.

Theorie 1 geht aus vom Prinzip „Lernen am Modell“. Anhänger dieser Strömung sagen: Das, was wir sehen, machen wir nach. Demnach würden Killerspiele zur Gewalt erziehen.

Nein, sagen die Anhänger von Theorie 2, der Katharsis-Theorie. Es ist genau umgekehrt: Aggressionen stauen sich auf, wir müssen sie auf irgendeine Weise rauslassen. Das Ballern vorm Bildschirm ist eine eher harmlose Form der Aggressionsentladung, ein Ventil.

Beide Denkmodelle lassen sich nicht ausschließen – eine Antwort kann also nur die Praxis liefern. Sie jedoch liefert bisher nicht besonders klare Resultate.

In den USA hat der Psychologe Craig Anderson von der Staatsuniversität Iowa in Ames die Rolle des Mahners und Warners übernommen. Anderson erwähnt als Beispiel häufig das Massaker an der Columbine High School 1999: Zwei Jugendliche brachten dort zwölf ihrer Mitschüler und ihren Lehrer um, ehe sie sich selbst richteten. Beide sollen Fans des Killerspiels „Doom“ gewesen sein. Ein klassischer Fall von „Lernen am Modell“?

Für Anderson ist ein direkter Zusammenhang zwischen dem Konsum von gewalthaltigen Videospielen und entsprechendem Verhalten eindeutig. Er beruft sich auf sechs namhafte US-Fachgesellschaften wie der American Medical Association und der American Psychological Association. Sie seien allesamt überzeugt, dass es einen „einen ursächlichen Zusammenhang zwischen Gewalt in den Medien und aggressivem Verhalten einiger Kinder“ gebe, wie Anderson in einem Beitrag für das US-Fachblatt „Science“ schreibt.

Andersons Kritiker sagen: Das Videospiel war nur eines von zahlreichen Faktoren, die die Jugendlichen von Columbine aufgestachelt haben könnten. Beispielsweise waren sie auch Fans von Rockmusik mit gewaltverherrlichenden Texten – ein Argument, das zwar den Einfluss der Videospiele relativiert, jedoch immer noch der Theorie vom Lernen am Modell verhaftet bleibt.

In eine andere Richtung geht da der Psychologe Kevin Durkin von der Universität von Westaustralien in Crawley. Er bezieht eine gemäßigte Position zwischen den beiden „Lagern“. Durkin beobachtete Kinder beim Spielen von Videogames und stellte fest, dass sie dabei gut gelaunt waren und oft lachten. „Die überwiegende Art von Aggression war derber Umgang mit den Spieletastaturen“, notierte er. Computerspiele könnten positiver Bestandteil einer gesunden Jugend sein, folgert Durkin. Den Medienpessimisten wirft er den Gebrauch dubioser Statistiken vor und glaubt, dass allenfalls bescheidene Hinweise auf einen schädlichen Effekt existieren.

Viele Wissenschaftler beziehen nicht eindeutig Position. Sie bemängeln die methodische Qualität der bisher vorliegenden Studien. Was sind aggressive Spiele, wie misst man Aggressivität? „Bis wir mehr wissen, sollten wir die Kreuzzugs- rhetorik dämpfen“, empfiehlt das Fachmagazin „Nature“ in einem Kommentar, in dem es die „überhitzte Rhetorik“ kritisiert und „mehr Klarheit“ fordert.

Als gesichert gilt bislang jedoch: Gewalt in Fernsehen, Film und Computerspielen kann jüngere Kinder, vor allem Jungs, emotional aufwühlen und aggressiv oder ängstlich stimmen. Kinder unter zehn kann ein Spiel kurzzeitig aufstacheln. Ihnen kann es noch schwer fallen, zwischen Spiel und Wirklichkeit zu unterscheiden.

Schwieriger wird es, einen solchen Zusammenhang bei älteren Kindern oder über einen längeren Zeitraum nachzuweisen. Und ein direkter Zusammenhang zwischen Medienkonsum und Verbrechen ist praktisch nicht festzustellen, schreiben Kevin Browne und Catherine Hamilton-Giachritsis von der Universität von Birmingham über den aktuellen Forschungsstand im Fachblatt „Lancet“.

Gerade Untersuchungen über die Langzeitwirkungen von Gewaltspielen sind bisher Mangelware, stellt Dmitri Williams von der Universität Illinois fest. Immerhin, eine gibt es. Marko Skoric von der Universität von Michigan verglich zwei Gruppen miteinander. Die eine spielte einen Monat lang das gewalthaltige Fantasy-Rollenspiel „Asheron’s Call 2“, die andere diente als nicht spielende Kontrollgruppe. Williams stellte keine Unterschiede in Bezug auf Aggression zwischen beiden Gruppen fest.

Einige wenige gehen so weit und sagen: Killerspiele senken die Gewaltbereitschäft regelrecht. Aber auch für diese Position gibt es nur magere Befunde. Ihre Anhänger führen an, dass in den USA, dem Mutterland der Computerspiele, der Verkauf von Spielen immer weiter angestiegen ist, von knapp vier Milliarden Dollar 1996 auf mehr als sieben im Jahr 2004. Die Spiele wurden darüber hinaus realistischer. Zugleich geht die Gewaltkriminalität in den USA seit Jahren zurück – und zwar auch bei Jugendlichen. So halbierte sich in den 1990er Jahren die Rate von Tötungsdelikten bei Teenagern. Also erscheint es unwahrscheinlich, dass Videospiele die Gewalt erhöhen, sogar das Gegenteil könnte der Fall sein.

Fazit: Eine einfache Antwort scheint es also nicht zu geben. Gewalt hat viele Ursachen – biologische, psychologische, soziale. Insgesamt sind nur wenige Wissenschaftler der Ansicht, dass Spiele eine gewichtige Gewaltursache in der wirklichen Welt sind, wie das Fachblatt „Nature“ feststellte. Die allermeisten Spieler wissen zwischen den Fantasiewelten in Spielen wie „Oblivion“ und der Realität zu unterscheiden.

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