Gesundheit : Wer ist der König im Spiel?

Mensch oder Maschine – Schachweltmeister Wladimir Kramnik will die verlorene Ehre zurückgewinnen

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Von Thomas de Padova

Der Mensch möchte immer bessere Maschinen bauen – und freut sich insgeheim, wenn die Maschinen dann doch nicht so perfekt sind. Er begeistert sich für Computer, die uns in ihren Rechenleistungen weit überlegen sind und gezielt Dokumente aus weltweit miteinander vernetzten Bibliotheken und Archiven herausfischen. Aber er ist gekränkt, wenn ein Automat gegen den amtierenden Schachweltmeister gewinnt.

Derzeit messen sich Mensch und Maschine erneut bei einem Schachduell. Bei einem Schaukampf wie jenem, der im Mai 1997 für Furore sorgte. Damals trat der Computer Deep Blue gegen den amtierenden Weltmeister Garri Kasparow an.

Deep Blue war der Inbegriff eines Rechenmonsters. Nicht ausgetüftelte Programme machten ihn zu einem gefürchteten Gegner, sondern eine Lkw-Ladung nackter Hardware. Die Computerfirma IBM hatte das Monstrum eigens für diesen Wettkampf gebaut. 256 parallel verschaltete Prozessoren analysierten 200 Millionen Züge in jeder Sekunde. Und da dem Computer rund drei Minuten pro Zug blieben, konnte er jedesmal etwa 50 Milliarden Varianten durchspielen, um sich dann für die beste zu entscheiden.

Garri Kasparow kannte seinen Gegner nicht. IBM hatte ihm keine Möglichkeit zu einer speziellen Vorbereitung gegeben. Dennoch besiegte Kasparow Deep Blue gleich in der ersten Partie. Es war ein mühsamer Sieg nach 45 Zügen und der Triumph eines biologischen Netzwerkes: des menschlichen Gehirns. Millionen Nervenzellen nahmen es gemeinsam mit Deep Blues spezialisierten Rechenprozessoren auf. In unserem Gehirn gibt es zwar kein Zentrum fürs Schachspielen. Aber die Erinnerung an Zehntausende von Partien.

Bis zur entscheidenden sechsten Runde war das Turnier ausgeglichen. Dann fegte Deep Blue den unkonzentrierten Weltmeister in nur 19 Zügen vom Brett.

Zum ersten Mal hatte eine Maschine einen Weltmeister im Schach besiegt, in einer Kunst, die seit jeher mit anspruchsvollsten intellektuellen Leistungen in Verbindung gebracht wird. Reichte die künstliche Intelligenz selbst auf diesem Feld weiter?

In Bahrein, einem kleinen arabischen Inselstaat, schickt sich der erst 27-jährige Wladimir Kramnik nun an, die Schachmaschinen wieder in ihre Schranken zu weisen. Vor zwei Jahren nahm er Garri Kasparow den Titel ab, den dieser 15 Jahre lang inne gehabt hatte. Er bezwang Kasparow, ohne eine einzige Niederlage einstecken zu müssen.

Jetzt führt Kramnik auch gegen den amtierenden Weltmeister unter den Schachcomputern: Deep Fritz. Nach einem Unentschieden in der ersten Partie hat Kramnik die beiden nächsten brillant gewinnen können. Und am gestrigen Donnerstag erreichte er immerhin ein Unentschieden.

Kramnik, der von 1992 bis 1997 beim Bundesligisten „SV Empor Berlin“ spielte, hat sich auf den Computer und dessen Spielweise eingestellt. Er hat mehrere Wochen lang intensiv mit dem Programm gearbeitet. Und war „schockiert“, als er die Partien Zug um Zug nachspielte, die Kasparow damals gegen Deep Blue absolviert hatte: In allen schwierigen Positionen habe Deep Fritz objektiv bessere Varianten vorgeschlagen.

Deep Fritz spielt tatsächlich besser als seinerzeit Deep Blue. Allerdings nicht seiner Hardware wegen. Seine acht Prozessoren kommen bei weitem nicht an die Rechenleistung des Supercomputers heran. Der Automat überprüft gerade einmal drei Millionen Stellungen pro Sekunde – und ist damit 70mal langsamer als Deep Blue, dessen Spielstärke auf nahezu einem einzigen Qualitätsmerkmal beruhte: Schnelligkeit.

Sie brachte dem Computer viel Ehre ein. Doch Fachleute wussten damals schon, dass man mit einer intelligenten Rechnerarchitektur weiter kommen würde.

Das Schachspiel ist nicht von Anfang bis Ende berechenbar. Es gibt im Mittel jeweils 40 verschiedene Zugmöglichkeiten für die Spieler. Daher sind bereits nach zwei Zügen und Gegenzügen 40 mal 40 mal 40 mal 40 Stellungen möglich: also zweieinhalb Millionen. Und diese Zahl wächst mit jedem weiteren Zug so rapide an, dass kein Computer alle Varianten überprüfen kann.

„Die Kunst der Schachprogrammierung besteht darin, schlechte Züge schnell zu verwerfen und gute zu finden“, sagt Matthias Wüllenweber von der Firma ChessBase in Hamburg. Das Unternehmen brachte 1991 das Programm Fritz1auf den Markt. Es hatte bereits die Spielstärke eines Vereinsspielers.

Vor allem die beiden Computer-Experten Frans Morsch und Mathias Feist entwickelten mit der Zeit immer neue Auswahlregeln, um die Suche nach guten Zügen zu beschleunigen. Mit Routinen wie der „Null-Zug-Technik“ oder den „Hash-Tabellen“ sparten sie enorm viel Rechenzeit ein (siehe Kasten).

Zudem erzielten sie große Fortschritte bei der automatischen Bewertung von Stellungen. Die Beweglichkeit der Schachfiguren in ihrer jeweiligen Position auf dem Brett spielt bei dieser Einschätzung inzwischen eine viel größere Rolle als noch vor zehn Jahren.

„Wenn ich nun auch noch gegen diesen Schraubensack verliere, spiele ich nie wieder Schach!“ Derart abwertende Kommentare von Schachspielern hört man heute nur noch selten. Seit Fritz 1999 ein Großmeisterturnier in Frankfurt gewonnen hat, ist er der allseits respektierte Star der Automaten.

Die Schachprogramme von ChessBase sind aber nicht nur besser, sondern auch für die breite Kundschaft attraktiver geworden. Der Laie kann damit ebenso trainieren wie der Weltmeister. Das Lernprogramm „Fritz & Fertig“ wurde soeben in Frankfurt als beste Software für Kinder und Jugendliche mit der „Goldenen Giga-Maus“ prämiert.

In Bahrein muss sich Deep Fritz seine Lorbeeren erst noch verdienen. Matthias Wüllenweber, der gerade von dort zurückgekehrt ist, weiß um die Schwächen der Maschine. „Um weitreichende Strategien zu entwickeln, reicht die Rechentiefe immer noch nicht aus.“ Der bestens aufgelegte Schachweltmeister Wladimir Kramnik scheint den weltweit stärksten Computer fest im Griff zu haben. Für die Menschheit ein Erfolg – aber eine Niederlage zugleich.

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