Welt : In einer anderen Welt

Die Ökonomie der Fantasie: In virtuellen Rollenspielen lässt sich mehr verdienen als in realen Fabriken

Norbert Häring

Was ein chinesischer Fabrikarbeiter in einer Woche erschuftet, das kann man mit etwas Übung an einem Tag mit Computerspielen verdienen. Das ist eine der überraschenden Erkenntnisse, die der amerikanische Ökonom Edward Castronova gewann, als er die virtuelle Welt der unbegrenzten Möglichkeiten ökonomisch vermaß. Auf gut drei Dollar schätzte Castronova den Wert, den ein Computerspieler in virtuellen Welten wie Norrath oder Camelot pro Stunde schaffen kann, indem er spielend seinem Vergnügen – oder seiner Sucht – nachgeht. Das Bruttoinlandsprodukt pro Einwohner Norraths, der grafischen Umgebung des Computerspiels „Everquest“, verortete er im Mittelfeld der Länder in der realen Welt. Die Welten sind virtuell – die Werte aber sind real.

Norrath, Camelot und andere virtuelle Welten sind zu einer zweiten Wahlheimat für viele Millionen Menschen auf der ganzen Welt geworden. Ihre Anziehungskraft erinnert an Amerika im 19. Jahrhundert: Um eine Aufenthalts- und Arbeitsgenehmigung zu bekommen, genügt es, der Regierung des jeweiligen virtuellen Landes, z.B. Sony Online Entertainment, jeden Monat 12 bis 15 Dollar zu überweisen. Als Neuankömmling fängt man ganz unten an, hat aber mit Fleiß, Ausdauer und Geschick alle Möglichkeiten, angesehen, reich und mächtig zu werden.

Als mittel- und machtloser Immigrant stellt man zum Beispiel kleinem Getier nach und verhökert dessen Felle. Durch Sammeln von Erfahrung und Knüpfen eines sozialen Netzwerks wird man produktiver und kann einträglicheren Tätigkeiten wie der eines Schmieds oder Schneiders nachgehen. Als Anführer einer Gilde gehört man später zu den Honoratioren.

Virtuellen Reichtum kann man nutzen, um Waffen oder Werkzeuge anzuschaffen – oder mit einem Schloss, Schmuck und anderen Luxusgütern sozialen Status erkaufen. Bleibende Werte: Das Schloss bleibt, auch wenn der Besitzer offline geht. Denn die grafische Umgebungen der MMORPG, der „Massively Multi-Player Online Role-Playing Games“ – Online-Rollenspiele mit unendlich vielen Mitspielern – entwickeln sich unabhängig vom einzelnen Nutzer fort. Wenn etwa ein Pharmafabrikant in den „Star Wars Galaxies“ wieder online geht, findet er drängende Nachrichten von Kunden vor – oder muss feststellen, dass die Pillen-Produktion zusammengebrochen ist, weil eine Grundstofflieferung fehlte.

Das bedeutet realen Stress: Gut 20 Stunden verbringt ein Spieler im Schnitt pro Woche in seiner virtuellen Wahlheimat, viele ein Mehrfaches davon, hat Nick Yee von der Stanford University festgestellt. Gut die Hälfte der Spieler geht im realen Leben einer Vollzeitbeschäftigung nach, ihr Durchschnittsalter liegt bei 26 Jahren. Für Zeitaufwand und Stress, über den viele Spieler klagen wie über ihre richtige Arbeit, bekommen sie soziale Kontakte, Erfolg, Anerkennung, Macht. Der Wert lässt sich in Dollar und Euro ausdrücken, für die virtuellen Währungen gibt es einen Wechselkurs. Virtuelle Gegenstände und Ausrüstungen werden über Ebay und Spezialhändler verkauft. Selbst die Personifizierungen der Spieler werden gehandelt, also die Spielfiguren, genannt „Avatare“, in deren Gestalt der Computerspieler durch die virtuellen Welten wandert.

Avatare, die durch langes Spielen an Erfahrung und Macht gewonnen und ein hohes Spiel-Level erreicht haben, sind begehrt. Der Spezialhändler IGE, der solche Identitäten an- und weiterverkauft, bietet etwa einen „Everquest-Schamanen auf Level 68 mit 1400 Platinum-Stücken, weißem Ketten-Zaumzeug“ und weiterem Luxus-Zubehör für stolze 960 Dollar an.

Für das Rollenspiel „World of Warcraft“ bietet IGE an, die Avatare von Kunden durch professionelle Spieler auf ein höheres Level zu bringen – der Nutzer kann dann direkt mit einer mächtigen Spielfigur starten, anstatt sich wochenlang mit Hasenjagen ein kümmerliches Auskommen erkämpfen zu müssen.

Man darf vermuten, dass die „Erzieher“, die die Avatare „powerleveln“, in Indien oder anderen Niedriglohnländern zu Hause sind. Wie viele Menschen insgesamt ihr Brot mit Computerspielen verdienen, ist noch nicht erfasst. Bedenkt man, dass ein Spiel oft auf mehr als sechs Millionen Spieler kommt, erscheint eine sechsstellige Zahl kommerzieller Spieler plausibel. Online-Spieler kritisieren schon, dass Einsteiger gar keine Entwicklungsmöglichkeiten mehr finden – denn kommerzielle Spieler grasten systematisch alles ab, womit sich auch ohne soziales Netzwerk Geld verdienen lässt.

Der Ökonom Edward Castronova wurde durch seine Beschäftigung mit virtuellen Welten zum Star. Sein Aufsatz ist mit über 35 000 Downloads das am zweithäufigsten im Internet heruntergeladene ökonomische Arbeitspapier aller Zeiten. Doch Ökonomen nehmen ihn noch nicht ernst. Doch während man früher glaubte, nur Landwirtschaft und Bergbau könnten wahre Werte schaffen, wurde das später auch der Industrie, inzwischen sogar dem Dienstleistungssektor zugebilligt. Jetzt folgt die Ökonomie der Fantasie: Denn was macht den Wert einer seltenen Briefmarke oder einer aufwendigen Frisur so viel realer als den Wert eines Schlosses in Camelot? HB

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