Computerspiele : Die verspielte Mitte

Sie sind nicht mehr alle jung, männlich und bleichgesichtig vom langen Sitzen vor dem Bildschirm. Nicht nur Jugendliche spielen am Computer – die Branche wird erwachsen.

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Feuer frei. Beim Anbieter des Browserspiels „Seafight“ sind mehr als 135 Millionen Freizeitpiraten angemeldet.
Feuer frei. Beim Anbieter des Browserspiels „Seafight“ sind mehr als 135 Millionen Freizeitpiraten angemeldet.Foto: promo

Berlin - Sie sind nicht mehr alle jung, männlich und bleichgesichtig vom langen Sitzen vor dem Bildschirm. Inzwischen spielt fast jeder Dritte Deutsche ab 14 Jahren Video- oder Computerspiele, darunter immer mehr Frauen und ältere Menschen. Mit 21 Millionen Spielern an Konsole oder PC sei das Computerspiel in der Mitte der Gesellschaft angekommen, konstatiert der Hightech-Verband Bitkom nach einer aktuelle Umfrage unter Verbrauchern. „Die sehr jungen Käufergruppen dominieren nicht mehr“, sagte Bitkom-Hauptgeschäftsführer Bernhard Rohleder am Mittwoch. Unter den 50- bis 59-Jährigen sei die Bereitschaft, sich in diesem Jahr Spielesoftware zu kaufen, größer als bei den 20- bis 29-Jährigen.

2009 setzte die Branche in Deutschland 2,4 Milliarden Euro mit Spielekonsolen und -software um. Das war ein deutlicher Einbruch gegenüber dem Rekordjahr 2008. Der Umsatz mit Konsolen ging im Krisenjahr ebenso zurück wie der mit Unterhaltungselektronik insgesamt. Für 2010 rechnet der Bitkom nur noch mit einem leichten Minus auf dann 2,3 Milliarden Euro. Etwas zuversichtlicher ist der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (Biu), der für 2010 sogar mit einem Wachstum um drei Prozent rechnet. Neue Impulse erhofft sich die Branche von der Spielemesse Gamescom, die vom 18. bis 22. August in Köln stattfindet. Die Veranstalter erwarten mehr als die 245 000 Besucher und 458 Aussteller, die im vergangenen Jahr teilnahmen.

Während die Hardware zum Spielen fast gänzlich aus dem Ausland kommt, hat sich im Bereich der Spieleentwicklung hierzulande inzwischen eine lebendige Szene entwickelt. Nach Angaben des Bitkom gibt es etwa 500 Unternehmen in Deutschland und mehrere tausend selbstständige Programmierer und Entwickler. Während die angelsächsischen Länder das Angebot bei den klassischen PC-Spielen dominieren, sind die Deutschen stark bei Online- und Browsergames, Spielen, die im Netz gespielt werden. Hier sieht der Bitkom großes Wachstumspotenzial.

Bigpoint aus Hamburg und Gameforge aus Karlsruhe gehören zu den wichtigsten Firmen in dem Bereich. Bigpoint ist nach eigenen Angaben sogar Weltmarktführer bei Browsergames. Mehr als 135 Millionen Menschen sind auf der Plattform angemeldet, um „Seafight“, „Farmerama“ oder anderes zu spielen. „Täglich kommen 250 000 hinzu“, sagte eine Sprecherin.

Mit der steigenden Zahl der Online- Spieler verändert sich auch das Geschäftsmodell der Branche – denn Spielen ist im Netz meist kostenlos. Nur ein Teil der Unternehmen nimmt eine Abogebühr, andere finanzieren sich über Werbung. Bigpoint erzielt seine Umsätze über den Verkauf von virtuellen Gütern, etwa eine bessere Ausstattung der Spielfiguren. Mehr als 52 Millionen Euro gaben die Deutschen 2009 für Zauberschwerter oder fliegende Pferde aus, schätzt der Biu. Nach Angaben von Bigpoint ist es sogar viel mehr, Zahlen verrät die Sprecherin aber nicht.

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