Gamescom : Von Söldnern und Zauberstäben

Immer mehr Spieler gehen einfach online oder spielen mobil. Die Branche muss sich umstellen. Ob ihr das gelingt, zeigt sich am Mittwoch. Dann beginnt in Köln die weltgrößte Messe für Videospiele, die Gamescom.

von
Foto: promo

Jens Begemann hat eine klare Überzeugung: Spielen liegt in der Natur des Menschen. Und er hat ein klares Ziel: Er möchte Spiele zu einem gleichberechtigten Unterhaltungsmedium machen – ähnlich wie Radio oder Fernsehen. Dass er bisher mit seiner Idee ganz gut gelegen hat, zeigt die Entwicklung seines Unternehmens: 2009 gründete er die Spielefirma Wooga. Am Anfang stand ein Drei-Mann-Team. Heute arbeiten bereits mehr als 200 Mitarbeiter aus 30 Nationen bei Wooga, wöchentlich kommen zwei weitere hinzu, die Büros in der ehemaligen Backfabrik in Mitte müssen immer wieder erweitert werden.

Doch nicht alle in der Branche haben Grund zur Freude. Woogas größter Konkurrent, Zynga aus den USA, schreibt seit Monaten Verluste, musste die Prognose zurücknehmen und die Aktie hat seit dem Börsengang Ende vergangenen Jahres mehr als zwei Drittel ihres Wertes eingebüßt. Zynga leidet darunter, von Facebook abhängig zu sein und kein mobiles Angebot zu haben. Das gesamte Umfeld sei „herausfordernder“ geworden, erklärt Zynga. Ein aktuelles Stimmungsbild der Industrie wird die Computer- und Videospielmesse Gamescom bieten, die Mitte der Woche in Köln beginnt.

Wooga macht kleine Spiele, die man zwischendurch spielen kann, es geht um Geschicklichkeit, Schnelligkeit oder darum, einen kuriosen Garten zum Blühen zu bringen. Und es geht darum, mit anderen zusammenzuspielen. Diamond Dash oder Monsterworld konnte man zuerst nur auf Facebook spielen. Deshalb nennt man sie Social Games. Der Informationsdienst AppData verzeichnet aktuell 313 Millionen aktive Spieler im Monat bei Zynga und knapp 40 Millionen bei Wooga. Die Spiele von Zynga und Wooga sind grundsätzlich kostenlos.

Social Games haben ebenso wie Browser Games, die gesamte Spieleindustrie durcheinandergebracht. Bisher werden die meisten Spiele noch für 50 oder 100 Euro als physisches Produkt im Laden gekauft oder auf den PC heruntergeladen. Doch immer mehr Spieler gehen heute einfach ins Netz und spielen dort – meist ohne etwas zu bezahlen. Geld verdienen Anbieter wie Zynga oder Wooga nur, wenn Spieler sich virtuelle Güter wie zum Beispiel Zauberstäbe kaufen, um im Spiel schneller voranzukommen. Weniger als fünf Prozent der Spieler bei Wooga geben überhaupt Geld aus. „Der Umsatzanteil von virtuellen Zusatzinhalten ist im Vergleich zu den klassischen Geschäftsmodellen noch gering – aber er wächst kontinuierlich und äußerst dynamisch“, sagt Maximilian Schenk, Geschäftsführer beim Branchenverband BIU, der vor allem die Unternehmen vertritt, die Spiele mit großen Budgets und langen Entwicklungszeiten produzieren.