Second Life : Marketingforschung in Parallelwelten

Immer mehr Unternehmen gründen eine Filiale in der Online-Welt "Second Life". Doch Experten sagen: direkte finanzielle Vorteile haben sie dadurch nicht. Noch nicht.

Münster - Über 5,6 Millionen Benutzer haben sich schon bei der Weltsimulation "Second Life" angemeldet. Doch die im Jahr 2003 gestartete Online-Welt ist längst nicht mehr nur ein Ort persönlicher Sehnsüchte, sondern ist zu einer Spielwiese für Unternehmen geworden. Firmen bauen virtuelle Filialen, verschenken Kleidung mit ihren Logos oder testen neue Produkte. Bild.T-online gibt mit dem "Avastar" sogar eine virtuelle Gazette heraus.

Inzwischen sind 1000 Unternehmen in "Second Life" vertreten, knapp 200 dürften es aus Deutschland sein. Sie erhoffen sich davon einen Imagegewinn - und neue Erkenntnisse über ihre Kunden. "Vielen geht es auch um Marktforschung", sagt Markus Bokowsky, der sich im Frühjahr 2006 mit einer Münchner Agentur auf Kampagnen in "Second Life" spezialisiert hat. "Es ist ein neuer Kanal, um mit Kunden in ihrer Freizeit zu kommunizieren", sagt er. Es dürfe aber keine belästigende Werbung sein. Produkte müssten auch hier einen Zusatznutzen bringen, wie zum Beispiel Schuhe eines deutschen Sportartikelherstellers, die den "Bewohnern" von "Second Life" hohe Sprünge ermöglichen - nebenbei leuchtet der Markenname auf.

Der neue Liebling der Industrie

Für Markus Schaffrin vom Verband der deutschen Internetwirtschaft ist "Second Life" der "neue Liebling der Industrie". Die Aktivitäten der Unternehmen hätten deutlich zugenommen, vergleichbar mit der New Economy Ende der 90er Jahre. Für einen kurzen Trend hält er das genauso wenig wie Bokowsky. "Jeder kann machen, was er will - genau das ist der Reiz", sagt Werbemacher Bokowsky.

Reizvoll für deutsche Unternehmen ist, dass etwa zehn Prozent aller "Second Life"-Nutzer zwischen Flensburg und Oberstdorf zu Hause sind. Nur in den USA und Frankreich gibt es mehr Teilnehmer. 32 Jahre sind die Nutzer im Durchschnitt alt, der Frauenanteil liegt bei 43 Prozent.

Kein Gewinn für die Unternehmen

An große Gewinne in der virtuellen Welt glaubt Bernd Schmitz, Dozent für Medienwirtschaft an der Rheinischen Fachhochschule Köln trotz allem nicht. "Ich sehe noch keine direkten finanziellen Vorteile für diese Unternehmen", sagt er. Der Aufwand stehe in keinem Verhältnis zu den erzielbaren Umsätzen. Zudem würden Anforderungen an die Kreativität und das Design eines Auftritts immer höher. Das sei nicht anders als im Internet auch.

Probleme bereite zudem die Instabilität des technischen Systems. "Das Programm stürzt manchmal ab und ist einen Tag nicht erreichbar", sagt er. "Second Life" sei eben eine erste Stufe kommender 3-D- Welten, so wie es BTX für das Internet gewesen sei. "Es ist ein bisschen wilder Westen und Anarchie, aber auch ein wundervoller Treffpunkt für Menschen verschiedener Kulturen", sagt Schmitz. (tso/dpa)

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