Wirtschaft : Spiele in allen Netzen

Handygames werden zum Milliardenmarkt

Corinna Visser

Berlin - Klassiker kommen nie aus der Mode: Tetris hat Computernutzer schon vor vielen Jahren gefesselt. Inzwischen muss man auch unterwegs nicht mehr darauf verzichten: Das Spiel gibt es auch für das Handy – und es steht in der Reihe der beliebtesten Spiele weit oben. Neu ist, dass das Angebot an Handyspielen derzeit explosionsartig wächst – die Nachfrage auch. „Sowohl das Spielen auf dem Handy als auch das Spielen im Internet gewinnen weltweit immer mehr an Popularität“, sagt Manfred Gerdes, Chef von Sony Deutschland und Mitglied des Präsidiums des Bundesverbands Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien (Bitkom).

In Zahlen: Der weltweite Umsatz mit Handy- und Online-Spielen betrug laut Bitkom im vergangenen Jahr etwa 4,2 Milliarden Euro. Davon entfielen 1,7 Milliarden auf Handy- und 2,5 Milliarden auf Online-Spiele. Im laufenden Jahr soll der Umsatz weltweit um 43 Prozent auf dann sechs Milliarden Euro zulegen. „Mehr als die Hälfte davon entfällt auf Online-Gaming“, sagte Gerdes am Montag in Berlin. „Sie sehen dabei: Die großen Zeiten des Internets sind nicht vorbei, sie kommen noch.“

Die Europäer, so prognostiziert der Bitkom weiter, werden sich 2006 Spiele im Gesamtwert von mehr als 600 Millionen Euro auf ihre Handys laden. Das entspricht laut Verband etwa 167 Millionen Spielen. Dabei hinken wir hier zu Lande der Entwicklung noch hinterher, konstatiert der Bitkom: 2006 werden die Deutschen demnach 15 Millionen Spiele auf ihre Handys laden und etwa 54 Millionen Euro dafür ausgeben. „Die Preise sind ausgesprochen stabil und pendeln in Deutschland um die Marke von vier Euro je Spiel“, sagte Gerdes. „Im Vergleich zu Großbritannien ist das sehr günstig. Dort sind sechs Euro für ein Spiel nicht selten.“

Noch immer weit größer als der Markt für Handyspiele ist der Online-Spiele- Markt, der 2006 weltweit ein Volumen von 3,4 Milliarden Euro erreichen soll. Hier speisen sich die Einnahmen aus Mitgliedschaftsbeiträgen, Download-Gebühren und Werbung im Umfeld der Spiele. Angetrieben wird das Wachstum sowohl der Handy- als auch der Online-Spiele durch die immer weitere Verbreitung von Breitbandanschlüssen (UMTS fürs Handy und DSL fürs Internet). Sie verkürzen unter anderem die Wartezeit beim Laden. Dabei sind es nicht nur Jugendliche, die mobil oder online spielen. „Bei den Handyspielen ist schon jetzt jeder dritte Käufer über 30 Jahre alt“, sagte Gerdes.

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