Wooga-Chef Begemann : "Ich will etwas Großes schaffen"

Jens Begemann, Gründer und Chef von World of Gaming, über das Bedürfnis zu spielen, die Partnerschaft mit Facebook und den attraktiven Standort Berlin.

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Der Gründer. Jens Begemann ist in Detmold geboren und hat in Berlin Betriebswirtschaft mit Schwerpunkt Wirtschaftsinformatik studiert. Von 2001 bis 2008 arbeitete er bei der Klingeltonfirma Jamba.
Der Gründer. Jens Begemann ist in Detmold geboren und hat in Berlin Betriebswirtschaft mit Schwerpunkt Wirtschaftsinformatik...Foto: Mike Wolff

Jens Begemann (34) wollte schon als Jugendlicher ein Unternehmen gründen. Anfang 2009 war es so weit: Gemeinsam mit zwei Partnern und 160 000 Euro Startkapital gründete er World of Gaming, kurz: Wooga. Die Berliner Firma entwickelt Computerspiele, die man zunächst nur auf dem sozialen Netzwerk Facebook spielen konnte und die deshalb Social Games heißen. Im Sommer 2009 sammelte Wooga fünf Millionen Euro Risikokapital ein, im Mai 2011 gaben Investoren noch einmal 24 Millionen Dollar. Inzwischen ist Wooga der größte Anbieter von Social Games in Europa und weltweit Nummer zwei.

Herr Begemann, wie viel wiegt Ihr Gehirn?

Bei unserem Gedächtnistrainer Brain Buddies wiegt es etwa drei Kilogramm. Aber im Spiel kann man sein Gehirngewicht – im Gegensatz zum eigenen biologischen Gehirngewicht – durch Übung steigern.

Woher kam die Idee zu Ihrem ersten Spiel?

Es gab 2008 mehrere recht erfolgreiche Gehirnjoggingspiele. Aber es gab nichts im Internet und nichts kostenlos. Meine Vision bei der Gründung von Wooga war, Spiele für jedermann zu machen. Die Spieleindustrie hat in den letzten Jahrzehnten Spiele für Spieler perfektioniert. Es sind vielleicht zehn Prozent der Bevölkerung, die sich als Gamer verstehen – meist männlich und zwischen 15 und 25 Jahren alt. Spielen ist aber ein menschliches Grundbedürfnis. Wir haben beschlossen, den Einstieg in die Spiele möglichst einfach zu machen und soziale Netzwerke als Plattform zu nutzen.

Ist die Vision aufgegangen?

Ja. In den letzten 30 Tagen haben weltweit 35 Millionen Menschen unsere inzwischen fünf Spiele gespielt. Das ist ein starkes Indiz, finde ich. Seit Donnerstagnacht sind drei unserer Spiele auch auf Google plus verfügbar.

Wie verdienen Sie Geld?

Alle unsere Spiele sind kostenlos. Wir haben keine Werbung. Die einzige Erlösquelle sind digitale Güter, also Zusatzfunktionen in den Spielen, die Nutzer kaufen können, wenn sie schneller vorankommen wollen.

Wie viele Spieler kaufen nichts?

Weit mehr als 95 Prozent aller Nutzer spielen komplett kostenlos. Bei unserem wichtigsten Spiel Monster World, bei dem man einen fantastischen Garten zum Blühen bringen kann, geben zwei bis drei Prozent der Nutzer Geld aus. Nur wer vom Spiel begeistert ist und das entsprechende Einkommen hat, bezahlt für virtuelle Güter und finanziert das Spiel für alle mit. Wir sind mit der Geschäftsentwicklung sehr zufrieden. Zynga, die jetzt an die Börse gehen werden, zeigen ja, wie viel Geld man damit verdienen kann.

Die US-Firma Zynga ist mit 230 Millionen Nutzern Marktführer und wird derzeit mit mindestens zehn Milliarden Dollar bewertet. 2010 lag der Umsatz bei knapp 600 Millionen und der Gewinn bei 90 Millionen Dollar. Wie steht es bei Ihnen?

Wir haben mit Brain Buddies keinen Euro Umsatz gemacht und nur auf Nutzerwachstum gesetzt. Außerdem haben wir uns darauf konzentriert, sehr gute Spiele zu entwickeln. Das war aus heutiger Sicht eine kluge Entscheidung. Inzwischen haben wir fünf Spiele online – und seit Mitte 2010 machen wir auch Umsatz. Auf der Computermesse Gamescom stellen wir unser sechstes Spiel vor.

Und wie hoch ist der Umsatz?

Zu Umsatz und Gewinn sagen wir nichts.

Wegen eines Blitzeinschlags war Monster World offline. Wie schlimm war das?

Monster World ist unser wichtigstes Spiel. Es wird in einem Rechenzentrum von Amazon in Irland betrieben. Der Blitz ist dort am vorletzten Sonntag so eingeschlagen, dass nicht nur der Strom ausgefallen ist, sondern auch alle Daten in Mitleidenschaft gezogen wurden. Wir hatten natürlich ein Back-up. Aber es hat 24 Stunden gedauert, bis das Spiel wieder erreichbar war. Bei mehr als acht Millionen aktiven Nutzern, von denen viele täglich spielen, ist das dramatisch. Wir hatten Sorge, dass unsere Spieler uns das übel nehmen.

Welche Konsequenzen ziehen Sie daraus?

So etwas passiert nur alle 15 oder 20 Jahre einmal. Alle Schutzsysteme waren gleichzeitig betroffen. Man kann Maßnahmen treffen, um in so einem Fall die Ausfallzeit auf eine Stunde zu reduzieren. Aber das kostet dauerhaft viel Geld und Flexibilität. Flexibilität und Tempo sind aber wichtig für unser Geschäft.

Was hat der Blitzeinschlag gekostet?

Das beschränkt sich zum Glück auf einen sechsstelligen Betrag. Wir hatten Sorge, dass es mehr sein würde. Ein loyaler Nutzer spielt über mehrere Jahre das gleiche Spiel. Wenn so jemand abgewandert wäre, wäre das natürlich eine Katastrophe. Zum Glück ist das nicht passiert.

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