Wooga : Frisches Geld für die Monsterwelt

Der Berliner Spieleentwickler Wooga sammelt 24 Millionen Dollar ein – und erwartet starkes Wachstum. Wooga arbeitet in einer boomenden Branche.

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489 Gramm. Mit dem Gedächtnistraining Brain Buddies lässt sich vermeintlich das Gewicht des eigenen Gehirns ermitteln.
489 Gramm. Mit dem Gedächtnistraining Brain Buddies lässt sich vermeintlich das Gewicht des eigenen Gehirns ermitteln.Foto: Wooga

Berlin - Wissen Sie, wie schwer ihr Hirn ist? Mit dem Gedächtnistraining Brain Buddies können Sie es vermeintlich messen. Brain Buddies ist ein Computerspiel, genauer ein „social game“, weil man es zusammen mit seinen Freunden in dem sozialen Netzwerk Facebook spielen kann. Bereits 25 Millionen Spieler weltweit ermittelten 350 Millionen Mal das Gewicht ihres Gehirns, rund drei Millionen von ihnen kamen aus Deutschland. Brain Buddies war das erste Spiel der Berliner Firma Wooga (kurz für World of Gaming). Die Firma, im Januar 2009 von Jens Begemann und Philipp Moeser gegründet, hat ehrgeizige Pläne. „Wir haben eine Zehnjahresvision: Bis 2020 wollen wir einer der größten Spieleentwickler der Welt werden“, sagt Geschäftsführer Begemann. Und er hat Investoren gefunden, die an seine Vision glauben: Am Dienstag hat Wooga für seine Expansion 24 Millionen Dollar (16,8 Millionen Euro) frisches Kapital eingesammelt.

Wooga arbeitet in einer boomenden Branche. Marktführer bei den Spielen auf Facebook ist die US-Firma Zynga, die mit Cityville oder Farmville jeden Monat knapp 250 Millionen Spieler weltweit erreicht. Wooga kommt mit rund 30 Millionen Spielern hinter Electronic Arts auf Platz drei. Beobachter gehen davon aus, dass Zynga noch im Juni seinen Börsengang ankündigen wird. Die Millionen Spieler, die virtuelle Bauernhöfe betreiben oder an einer Stadt basteln, dürften Zynga eine Milliardenbewertung bescheren. Auf acht bis zehn Milliarden Dollar wurde das Unternehmen bereits geschätzt.

Der Charme der Spiele in den sozialen Netzwerken ist, dass jeder sie spielen kann, von überall, mit Millionen Mitspielern, ohne Software auf seinen Rechner laden zu müssen. Dabei sind die Spiele zunächst kostenlos. Wer jedoch schneller vorankommen will, kann zusätzliche Artikel oder Spielfortschritte kaufen. So hat Wooga nach eigenen Angaben bereits 28 Millionen virtuelle Zauberstäbe verkauft. Trotz der meist kleinen Einzelbeträge sind virtuelle Güter für Onlinespiele offenbar ein lukratives Geschäft. Zynga soll im vergangenen Jahr bei 850 Millionen Dollar Umsatz rund 400 Millionen Dollar Gewinn gemacht haben – wobei Werbeeinnahmen und Kooperationen zusätzliche Einnahmequellen darstellen.

Inzwischen hat Wooga nach eigenen Angaben drei Spiele (Monster World, Diamond Dash und Bubble Island) unter den Top 20. Zu Umsatz und Gewinn schweigt die Berliner Firma jedoch. Verraten wird nur so viel: 2010 soll der Umsatz einen einstelligen Millionenbetrag erreicht haben, wobei Wooga erst Mitte 2010 überhaupt in den Verkauf von virtuellen Gütern eingestiegen ist. „Seither ist der Umsatz sehr stark gewachsen“, sagt die Wooga-Sprecherin. Allerdings mache das Unternehmen noch keinen Gewinn. Derzeit stehe das Wachstum im Vordergrund, sagte die Sprecherin. Wooga stellt pro Woche zwei neue Mitarbeiter ein, Ende des Jahres soll die Zahl von jetzt 85 auf dann 150 gestiegen sein. Größter Geldgeber der neuen Finanzierungsrunde sei der US-Investor Highland Capital Partners, teilte Wooga mit. Die bereits an Wooga beteiligten Holtzbrinck Ventures und Balderton Capital sind auch dabei.

Der US-Marktforscher iSuppli schätzt, dass der weltweite Markt von Social Networking Games – wie sie zum Beispiel auf Facebook gespielt werden– im vergangenen Jahr 1,4 Milliarden Dollar erreicht und sich damit, ausgehend von 636 Millionen 2009, mehr als verdoppelt hat. Tendenz: weiter stark steigend.

Und während bei traditionellen Computerspielen Firmen wie Sony oder Electronic Arts führend sind, gehören Firmen wie Bigpoint aus Hamburg oder Gameforge aus Karlsruhe bei der Entwicklung von Online- und Browserspielen zu den größten Anbietern. „Onlinespiele sind eine deutsche Entwicklung“ sagt Birgit Roth vom Bundesverband der Computerspielindustrie. „Deutsche Firmen sind in dieser Technologie führend.“

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