"Tetris" gegen Trauma : Computerspiel verdrängt schlimme Erinnerungen

In "Flashbacks" erleben traumatisierte Menschen die Schreckensmomente immer wieder neu. Das Computerspiel "Tetris" könnte der Belastungsstörung vorbeugen.

Jana Hauschild

Krieg, Naturkatastrophen, sexueller Missbrauch. Lebensbedrohliche Ereignisse können Menschen seelisch verletzen. In „Flashbacks“ erleben sie die Schreckensmomente immer wieder neu. Die unliebsamen Erinnerungssplitter münden oftmals in eine posttraumatische Belastungsstörung. Jetzt aber kommt Hilfe von unerwarteter Seite: Das Computerspiel „Tetris“ könnte der Belastungsstörung vorbeugen. Dies berichten Wissenschaftler der Universität von Oxford im Fachmagazin „Plos One“. Sie sind auf der Suche nach einem „kognitiven Impfstoff“ gegen die psychische Störung.

Erinnerung wird in zwei Kanälen gebildet. Einer, der wahrnimmt, der zum Beispiel sieht und hört, wie jemand spricht und der andere, der die Bedeutung der Worte versteht. Beides steht üblicherweise im Gleichgewicht. Bei traumatischen Erinnerungen überwiegt jedoch der Wahrnehmungskanal. Die „ungedeuteten“ Erinnerungen überwältigen das Traumaopfer. Daher erinnern sie sich in Flashbacks an Details wie Licht, Geruch oder Geräusche jener Situation, aber weniger an die generellen Umstände. Bis diese Erinnerung komplett gebildet ist, vergehen jedoch etliche Stunden. Eine Zeit, in der man eingreifen kann.

Wie, das wurde an 60 Probanden getestet. Den Teilnehmern wurden in einem Film schwere Unfallverletzungen gezeigt. Nach einer Wartezeit von bis zu vier Stunden sollten 20 Teilnehmer Tetris spielen, weitere 20 spielten ein Quiz und die restlichen taten nichts. In der folgenden Woche erlebten die Tetris-Spieler weniger Flashbacks als die Gruppe ohne Beschäftigung. Die Quiz-Gruppe berichtete sogar von mehr Flashbacks.

„Wir konnten zeigen, dass Tetris die Zahl flashbackartiger Erinnerungen senkt, aber auch, dass nicht jedes Computerspiel den nützlichen Effekt hat, Symptome zu reduzieren“, sagt die Studienleiterin Emily Holmes. Zwar konkurrieren beide Spiele im Gehirn mit den Inhalten des Traumas, während eine Erinnerung gebildet wird, benutzen aber unterschiedliche Kanäle.

„Tetris“ beansprucht den Wahrnehmungskanal. Das Gehirn konzentriert sich auf die bunten Blöcke des Spiels, statt die optischen Eindrücke des Films zu verarbeiten und zu speichern. Dadurch kommt es zu weniger Flashbacks. Anders beim Quiz, das die sprachlichen Kompetenzen der Probanden erforderte. Dieses Spiel besetzt den Kanal, der Ereignisse einordnet. Der uneingeschränkte Wahrnehmungskanal arbeitet dadurch verstärkt und speichert die Bilder ohne Kontext. Das begünstigt unwillkürliche Traumaerinnerungen.

Die Befunde sind noch zu experimentell, um sie umzusetzen. Aber Tetris könnte eines Tages eine schlichte Alternative zu bisherigen Traumatherapien werden. Jana Hauschild

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