Zeitung Heute : Der Elefant, den sie Hund nannten

FALK JAEGER

ORLANDO .Kaum zu glauben: Ein Vierteljahrhundert schon treffen sich Fachleute auf dem Gebiet der Computergrafik alljährlich zu ihrer Fachmesse.Mehr als 30 000 Interessenten waren es in diesem Jahr, die nach Florida kamen um die Ausstellungen und die Konferenz "Siggraph 98" in Orlando zu besuchen.Sie werden noch Tage, wenn nicht Wochen davon zu träumen haben, denn es gibt, abgesehen vielleicht von Filmfestspielen, kaum eine Messe, auf der die Besucher derart mit visuellen Eindrücken überschüttet werden.Computersimulationen, virtuelle Welten aller Art und ihr Zustandekommen durch Hard- und Software sind das Thema der Ausstellung, aber auch, seit jüngerer Zeit, interaktive Techniken.Auf dem Gebiet der graphischen Simulation von Mensch und Tier, Pflanzen und Umwelt, aber auch phantastischer Ambientes oder graphisch-künstlerischer Arbeiten scheinen inzwischen alle Schranken überwunden.In Mary Readons Animation "Georg of the Jungle" zum Beispiel spielt ein Mann mit einem Elefanten wie mit einem Hund; der Dickhäuter hüpft, bewegt sich und apportiert einen Knüppel in der Manier eines Hundes.In Vicki Becks "Small Soldiers" erwachen martialische Spielfiguren zum Leben und dringen bedrohlich in menschliche Sphären ein.Rasende virtuelle Flüge oder Fahrten durch Canyons und Achterbahnen sind längst so perfekt inszeniert, daß auch dem stillsitzenden Zuschauer der Gleichgewichtssinn einen Streich spielt und ihm übel wird.Tammy Knipp zeigt Video-Installationen, deren Realismus Beschauer zum erschreckten Weglaufen veranlaßt.Perfekter Realismus ist auch beim Militär angesagt, wo übungshalber Hubschrauber und Menschen abgeknallt werden - interaktiv, versteht sich.

Interaktion mit dem Computer ist ohnehin das zweite große Thema der Siggraph 98.Zur Interaktion ist Kommunikation mit dem elektronischen Partner vonnöten.Die Rechnerleistungen lassen kaum noch Wünsche offen, die Software liefert, kaum sind Probleme formuliert, schon die Lösungen.Die Schnittstellen Mensch-Maschine, die Interfaces also, sind aber noch immer die Schwachpunkte des Systems.So wird denn vor allem auf diesem Gebiet geforscht und viele Aussteller zeigen neue, zum Teil überraschende Lösungsansätze.Die Maus, so viel wird deutlich, wird das letzte Standard-Interface sein.In Zukunft kommuniziert man mit dem Elektronenhirn auf vielfältigste Weise.Daß Computer auf das gesprochene Wort hören, ist schon Schnee von gestern.Jenseits der Textverarbeitung sind jedoch andere Techniken notwendig, solche des Zeigens, Agierens.Bildschirme, die auf Berührung reagieren, standen hier am Anfang der Entwicklung.Andere Systeme verfolgen die Bewegung der Hände mit Laserscannern und erweitern so den Spielraum.Man kann virtuell malen oder Volleyballspielen vor dem Großbildschirm.Doch längst sind räumliche Befehle zur Steuerung notwendig.Motion Capture heißt die Methode, menschliche Bewegungen aller Art in computerverständliche Signale umzusetzen.Mit dem Glove, dem verkabelten Handschuh, wurden anfangs die Gesten digitalisiert.Damit kann man auf der "virtuellen Werkbank" arbeiten, einem horizontalen Großmonitor, dessen Bild mit einer Polarisationsbrille räumlich gesehen wird.Oder man setzt den Medienhelm auf, der die Stereo-Bilder direkt vor dem Auge erzeugt.Übrigens gibt es inzwischen auch den Stereo-Bildschirm zum räumlichen Sehen ohne jede Brille oder andere Hilfsmittel.Die TU Dresden hat ihn in Orlando vorgestellt.Er zeigt, auf einem durch vertikale Prismenstreifen unterteilten Schirm, jedem Auge ein anderes Bild.Clou sind zwei Kameras über dem Bildschirm, die die Augen des Betrachters verfolgen und die Bildschirmprismen nachführen.Deshalb kann sich der Betrachter frei bewegen und erlebt immer optimale Raumwirkung.Motion Capture einfacher Art sind die Foot Interfaces, spezielle Schuhe mit Leuchtdioden zum interaktiven Marsch durch virtuelle Welten, deren Bewegungen mit Kameras verfolgt werden und die mittels Vibratoren unterschiedliche Oberflächen als Gehgefühle auf die Sohlen simulieren.Zwei einfache Tracking Tools, stabförmige Sensoren genügen, um sich vor ein imaginäres Schlagzeug zu setzen und loszulegen wie Billy Cobham.Ein wenig Übung ist freilich notwendig, um die nichtvorhandenen Trommeln und Becken exakt zu treffen.Noch fehlt allerdings das Gefühl des Widerstands der Trommelfelle.Ganzkörperbewegungen werden zur Steuerung von "Avataren" - virtuellen Menschen oder Trickfiguren - eingesetzt.Die Bewegung vollverkabelter Tänzer zum Beispiel werden durch Sensoren erfaßt, in den Rechner eingegeben und zur Steuerung virtueller Figuren eingesetzt, die dann mit verblüffend natürlichen Bewegungen dieselben Tänze vollführen.

Manche Firmen sind schon weiter und haben die armen Tänzer vom Kabelsalat befreit.Sie verfolgen die Bewegungen von an den verschiedenen Körperteilen befestigten Reflektoren.Ein Stand auf der Siggraph benötigte keine Vortänzer mehr sondern animierte Besucher dazu, den Avataren eigene Tanzschritte zu verleihen, denn die neue Software kommt mit Kamerabildern ohne Kabel und Reflektoren aus, zweifellos die Zukunft auf diesem Sektor, wenn auch die Demonstration mit ihren Ergebnissen noch weit von der wünschenswerten Perfektion entfernt war.

Doch sicher wird diese hybride Technik ohnehin bald vom Computer über flüssig gemacht, der bereits lernt, Bewegungen von Mensch und Tier selbst zu generieren.Notwendig werden solche Fähigkeiten des Computers etwa beim Beleben der künstlichen Welten, die sich durch aufwendige Programme in immer realistischerer Perfektion erzeugen lassen.Zum Einsatz kommen diese mal phantastischen, mal realen Welten nicht nur bei Computerspielen und in der Filmindustrie.Lern- und Trainingsprogramme vom Tauchkurs bis zur Flug- und Weltraumsimulation nutzen die neuen, oft im militärischen Bereich entwickelten Möglichkeiten.Ein besonders eindrucksvolles virtuelles Modell stellte die Berliner Firma "Echtzeit" mit ihrer "Cyber City Berlin" vor.Das interaktiv als Informationssystem zu nutzende Modell von Berlin-Mitte wirkt nicht leblos wie andere gezeigte Simulationen etwa von Los Angeles oder Brüssel, sondern wird realitätsnah von Autos befahren und von (freilich noch Holzfiguren aus dem Erzgebirge ähnelnden) Fußgängern bevölkert.Und "Echtzeit" ist angetreten, noch ein weiteres Problem der Virtual Reality zu lösen: Wie kann man Avataren eine Identität geben, wie kann ich als virtueller Mensch mit anderen virtuellen Menschen visuell in Kontakt treten? Virtual head heißt die Lösung, auf der Messe noch unvollkommen präsentiert, bei der sich im virtuellen Raum bewegende Avatare per Video aufgenommene Gesichtszüge und Regungen der Nutzer "in Echtzeit" appliziert werden, womit sie stellvertretend handlungsfähig werden.Die berühmte Filmszene aus "Enthüllung" im virtuellen Firmenarchiv hätte mit dieser Technik ganz andere Präsenz gewinnen können.

Siggraph, die Messe der elektronischen Welten, fasziniert mehr als andere Technikmessen, doch sie läßt auch erschauern ob der Aussicht auf eine dem Leben entfremdete Welt, die sich am Horizont unserer Zukunft auftut und sie läßt erahnen, daß sich die technischen Errungenschaften des Menschen und deren gesellschaftliche und politische Beherrschung noch weiter auseinanderentwickeln werden als es derzeit schon der Fall ist.

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