Zeitung Heute : High-Tech-Spiele ohne Grenzen

WOLFGANG NEUHAUS

Die diesjährige "Doors of Perception"-Konferenz in Amsterdam beschäftigte sich mit dem Thema "Play".1200 Besucher waren zu der vom Niederländischen Design-Institut organisierten Veranstaltung angereist, die in diesen Tagen zum fünften Male stattfand.Die internationalen Experten fragten neben der praktischen Bedeutung des Spielens auch nach seinem Modellcharakter für das Geschäftsleben und die Bildung.

So beschrieb der Entwickler Jez San von der Firma Argonaut seine Anstrengungen, den Spieldesignern immer neue Werkzeuge in die Hand zu geben, damit diese das kreieren, was trotz aller Technik und Grafik das Wichtigste beim Spiel bleibt: der Spaß.San ist an der Entwicklung von neuen graphic engines beteiligt, die auf dem Bildschirm realistische Bilder erzeugen.Herumgebastelt wird auch an physikalischen Modellen, die es erlauben, Objekte wie Autos oder auch das menschliche Knochengerüst zu simulieren und Techniken des künstlichen Lebens zu entwickeln.

Mit solchen Techniken des künstlichen Lebens arbeitet Will Wright (Maxis), der Anfang der neunziger Jahre einen großen Hit mit "SimEarth" landen konnte.Auf der Konferenz präsentierte er sein neuestes Produkt, "SimFamily", das im nächsten Frühjahr auf den Markt kommen soll.Bei dem Spiel wird künstliches Leben eingesetzt, um mit möglichst wenigen Parametern ein ausgefeiltes, scheinbar menschliches Verhalten zu simulieren.Die Charaktere bewegen sich selbständig auf dem Bildschirm und reagieren auf die Veränderungen der Bedingungen, die der User vorgibt.

Nach Alternativen für die Inhalte der Spiele hat Brenda Laurel, Mitbegründerin der Firma Paper Moon, gesucht.Ihre Forschungen brachten ans Licht, daß Mädchen die Inhalte der - kommerziell meist sehr erfolgreichen - Actionspiele ablehnen, die sich um Überleben, Konkurrenz und Gewalt drehen.Jetzt hat die Firma eine spezielle Website für Mädchen eingerichtet, eine virtuelle Welt, die für das Miteinanderspielen und -kommunizieren Raum bietet.Schon jetzt gibt es 40 000 registrierte Userinnen.



Mitchell Resnick vom M.I.T.media lab war maßgeblich an der Entwicklung des Projekts "Lego Mindstroms" beteiligt.Das sind "programmierbare", große Legobausteine mit einem Mikroprozessor im Innern, die man mit bis zu drei Motoren und Sensoren versehen kann.Die zusammengebauten Objekte können Lichtsignalen folgen und auf Hindernisse reagieren.So wie Kinder früher Objekte aus Legobausteien zusammensetzten, können sie jetzt weitergehend ihr Verhalten bestimmen, indem sie auf dem PC ein Programm schreiben und per Infrarotverbindung an die Bausteine senden.Wenn diese das Verhalten ausführen und etwa Hindernissen ausweichen, können die Kinder nicht nur viel über Technik, sondern auch über die damit verbundenen Interaktionsprozesse lernen.Die praktischen Beispiele an US-amerikanischen Schulen zeigen, daß den Schülern diese Art des Lernens gefällt.

Tagesspiegel - Debatten


Hintergründe und Expertisen zu aktuellen Diskussionen: Tagesspiegel Causa, das Debattenmagazin des Tagesspiegels.

Hier geht es zu Tagesspiegel Causa!

0 Kommentare

Neuester Kommentar
      Kommentar schreiben