Zeitung Heute : In Deutschland ist rotes Blut verboten

KIMBERLEY A.STRASSEL

Töten war noch nie so schwer.In Deutschland ist rotes Blut nicht erlaubt, und Leichen dürfen nicht auf dem Boden liegen bleiben.In Frankreich brauchen Pistolenhelden das Gefühl, etwas zu lernen, wenn sie am Abzughahn ziehen.Und in den USA und in England macht es keinen Spaß, solange man die Opfer niht töten, sie köpfen und auf ihren Überresten herumtrampeln kann.Willkommen in der neuen Welt der Computerspiele!

Früher waren Spielehersteller kleine Firmen.Aber nun, da das Geschäft mit den Spielen boomt, drängen sie auf den Weltmarkt.Firmen wie die Electronic Arts Inc.in den USA und die Eldos PLC in England haben Büros in der ganzen Welt eröffnet und verkaufen ihre Spiele nun weltweit.Dafür haben gilt eine Grundeinsicht: Man kann ein Spiel zwar aus dem Land bringen, das Land aber nicht aus dem Spiel.

"Hier wird der Traum eines jeden Psychologen wahr", sagt Christophe Ramboz, der geschäftsführende Direktor der Cendant Software Europe, eine Tochterfirma der französischen Vivendi SA.Zwar finden einige Spiele - nämlich diejenigen mit ausgezeichneten Animationen, universellen Handlungen und starken Charakteren - Anklang in der ganzen Welt.Aber Computerspiele sind das Spiegelbild der nationalen Kultur.Die Deutschen lieben Spiele, in denen es auf Strategie und Denken ankommt.Die Amerikaner und Briten mögen tempogeladene Schießereien und Wettrennen.Die Spieler in Frankreich, Spanien und Italien haben beim Spielen etwas, das die Hersteller "Schuldkomplex" nennen - sie müssen das Gefühl haben, etwas zu lernen.Infogrames hat ein Spiel auf den Markt gebracht, das "Anno 1602" heißt und "dem deutschen Geist gewidmet ist", sagt Bruno Bonnell, Gründer und Leiter der Firma.Es ist eine Art Pionierspiel, bei dem die Spieler aus der Wildnis eine Gesellschaft schaffen müssen."Anno 1602" wurde in Deutschland mehr als 800 000 Mal verkauft, schaffte es in anderen Ländern aber nicht einmal, in die Liste der Top ten zu kommen.

Nicht nur die Computerspielhersteller haben Wege gefunden, aus den nationalen Charakteristika Profit zu schlagen.Paul Flanagan, ein Kanadier, der im Londoner Bankgewerbe arbeitete, stellte fest, daß seine britischen Kollegen morgens früher ins Büro kamen und abends länger blieben, um blutrünstige Schießspiele zu spielen, die auf das gemeinsame Computersystem geladen wurden.Flanagan kündigte schließlich - und gründete die "Cybernetic Productions", eine Unterhaltungsfirma, die es einer großen Gruppe von Spielern möglich macht, einander über Computernetze mit Gewehren zu jagen."Es gibt nichts, was britische Bankiers lieber täten, als nach Feierabend ein paar Stunden damit zu verbringen, einander in Stücke zu schießen", sagt Flanagan.

Einen weltweiten Hit zu landen, erfordert intensives Nachdenken.Als Infogrames das beliebte Rennspiel "V-Rally" vorstellte, hatte die deutsche Ausgabe die Besonderheit, daß die Benutzer ihren Kurs aushecken können, um die Meisterschaft taktisch zu gewinnen.Die französische Version wurde als "informativer neuer Weg, die neusten Automodelle probezufahren", auf den Markt gebracht.Die amerikanische und britische Ausgabe sagten einfach nur "schnell, schnell, schnell", erklärt Bonnell.Für Sportspiele ist es noch komplizierter: Grand Prix-Spiele verkaufen sich in Italien nur dann gut, wenn Ferrari führt.Electronic Arts hat einmal 18 verschiedene Versionen eines Fußballspiels hergestellt, in denen Mannschaften vorkamen, die sich aus nationalen Fußballhelden zusammensetzen - einschließlich deren Eigenheiten, wie besondere Bewegungen, Saltos oder Sprünge.Die Stimmausschnitte brachten jeweils die beliebten Fernsehsprecher eines Landes.Einige Sportspiele verkaufen sich trotzdem nicht auf fremden Märkten.Ramboz von der Firma Cendant versuchte zum Beispiel, ein beliebtes amerikanisches Spiel, in dem Barsche gefischt werden, in Europa zu verkaufen.Er habe es geschafft, "eins an einen Freund und eins an meine Familie zu verkaufen.Die einzelnen Länder mögen unterschiedliche Aspekte der Sportspiele.Kulturelle Eigenheiten spielen ebenfalls eine Rolle.In Deutschland gibt es Auflagen für Gewalt und die Verwendung bestimmter Symbole.

Die Regierung verbietet überflüssiges Töten von Menschen und Spiele mit viel Blutvergießen.Die Spiele dürfen auch keine Nazi-Symbole zeigen - für die internationalen Hersteller von Zweite-Weltkrieg-Spielen ein ärgerliches Diktat.Diese Beschränkungen zu umgehen, ist fast ein Spiel für sich geworden.Eldos umgeht die Keine-Leichen-am-Boden-Vorschrift dadurch, daß die Körper sich in dem Moment, in dem sie den Boden berühren, in polizeiliche Kreideumrisse verwandeln.Cendants neuer Kassenknüller "Half-Life" ersetzt in Deutschland alle Charaktere durch Roboter ersetzt, um nicht wegen "überflüssigen Tötens" ermahnt zu werden.Viele Firmen ersetzen rotes Blut durch grüne oder weiße Flüssigkeiten.

Eldos bringt auf dem Kontinent keine Titel mehr heraus, die ein "th" haben, weil man inzwischen weiß, daß die Europäer keine Spiele kaufen, die sie schwer aussprechen können.Die Firma untersucht auch die Namen, die sie den Charakteren gibt, damit sie sich nicht in tatsächlich existierende Wörter einer Sprache übersetzen lassen.Infogrames fand heraus, daß eine Eingeborene mit nacktem Oberkörper in einem Action-Computerspiel die prüden Amerikaner abstieß.Als man ihr einen BH überstreifte, stiegen die Verkaufszahlen steil an.Manchmal bedarf es mehrerer Versuche, um alles richtig zu machen.Ramboz von Cendant erzählt die Geschichte der Irrtümer von einem in den USA entwickelten Computerspiel, das zur einen Hälfte aus Gewalt und zur anderen Hälfte aus Sex bestand.Er erklärte seinen amerikanischen Kollegen, daß "ein Teil des Spiels für den europäischen Markt ungeeignet sei" und bat um Korrektur.Wochen später erhielt er von dem eine neue Version des Spiels - ohne Sex.Für Europa genau die falsche Entscheidung."Aber wer sagt, daß die Spielehersteller nicht auch Kulturkomplexe haben können?", meint Ramboz.

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