"Black Mirror: Bandersnatch" : Netflix versucht sich am interaktiven Fernsehen

Seit Jahrzehnten gehört interaktives Fernsehen zur TV-Unterhaltung. Mit "Bandersnatch" holt Netflix das Konzept in die nonlineare Welt der Streaming-Dienste

Markus Lücker
Fremdgesteuert. Programmierer Stefan entdeckt nach und nach, dass er sein Leben nicht selbst im Griff hat.
Fremdgesteuert. Programmierer Stefan entdeckt nach und nach, dass er sein Leben nicht selbst im Griff hat.Foto: Netflix/Black Mirror

Es beginnt mit einer Entscheidung: Sugar Puffs oder doch lieber Frosties? Knapp zehn Sekunden hat der Zuschauer, um sich per Klick zu entscheiden, während am unteren Bildschirmrand eine Zeitanzeige abläuft. Was soll der 19-jährige Stefan Butler zum Frühstück essen? Die Entscheidung in Netflix’ interaktivem Film „Black Mirror: Bandersnatch“ liegt beim Publikum, und nicht alle sind so banal wie die Wahl des morgendlichen Snacks.

Soll Stefan den Job bei einer Videospielfirma annehmen oder doch lieber in Isolation von zu Hause aus programmieren? Mit einer Psychotherapeutin über seine Schuldgefühle wegen des Tods seiner Mutter sprechen oder das Thema verdrängen? Während eines LSD-Trips vom Balkon springen oder seinen Arbeitskollegen Colin zum Suizid überreden? Theoretisch kann „Bandersnatch“ nach wenigen Minuten enden. Fans erstellten kurz nach Veröffentlichung komplexe Baumdiagramme, die alle möglichen Entwicklungen des Films aufzuschlüsseln versuchten.

Seit knapp zwei Jahren experimentiert Netflix mit Programmen, die irgendwo zwischen Videospiel und Film liegen. Bislang waren das ausschließlich Inhalte für Kinder, etwa über den gestiefelten Kater aus der „Shrek“-Reihe. „Minecraft Story Mode“ setzte das Konzept als Serie um. Entscheidungen aus der ersten Folge hatten Auswirkungen auf die anschließenden Episoden.

Mit „Bandersnatch“ und der Geschichte über einen Spieleentwickler, der zunehmend dem Wahnsinn verfällt und die Grenzen seiner Entscheidungsfreiheit anzweifelt, richtet sich die Plattform nun erstmals auch an ein explizit erwachsenes Publikum. Netflix’ Produkt-Vizepräsident Todd Yellin spricht in einem Interview zu „Bandersnatch“ über den Reiz, Internet-TV ständig neu zu erfinden.

Die eigentliche Ansage ist klar: Wir, Netflix, bieten nicht mehr nur nonlineares Fernsehen in dem Sinn, dass der Zuschauer entscheidet, wann er was guckt. Nun kann man auch nonlineares Fernsehen nonlinear gucken – Nonlinearität im Quadrat. Klassisches TV-Programm soll das so veraltet wirken lassen wie einen Stapel VHS-Kassetten, auch wenn nutzergesteuerte Inhalte aufgrund der komplexen Produktion wahrscheinlich Ausnahmeerscheinungen bleiben werden.

Gar nicht so revolutionär

Dabei verschweigt Yellin, dass Interaktivität seit Jahrzehnten zu den Kernelementen der Fernsehunterhaltung gehört. Als aktuelleres Beispiel fällt einem die Theateradaption „Terror – Ihr Urteil“ ein, die im Oktober 2016 parallel auf ARD, ORF und SFR ausgestrahlt wurde. Das Publikum entschied damals per Votum, ob ein Luftwaffenmajor schuldig gesprochen werden sollte, der eine entführte Passagiermaschine abschossen hatte, um so einen geplanten Anschlag auf ein Fußballstadion zu verhindern.

Ein „Tatort“ von 2012 ließ den Täter offen. Das Publikum sollte selbst online ermitteln. 20 000 Menschen beteiligten sich, zeitweise brach die Technik zusammen. Das Nachtprogramm im WDR füllten jahrelang die Publikumsanrufe für „Domian“ und wenn demnächst wieder C-Prominenz ins „Dschungelcamp“ zieht, entscheidet der Zuschauer, wer rausfliegt oder sich mit einer Insektenmahlzeit erniedrigen soll. Überall Interaktion.

Aufregend ist lediglich die Individualität der Erfahrung. Am Ende von „Terror“ sah der Zuschauer nicht sein persönliches Urteil , sondern die gemeinschaftliche Entscheidung Deutschlands, Österreichs und der Schweiz. Ganz im öffentlich-rechtlichen Sinne war das Ziel, die eigenen Mitmenschen besser kennenzulernen.

„Bandersnatch“ hingegen zwingt den Nutzer dazu, sich privat mit den Folgen seiner Entscheidungen auseinanderzusetzen. Er fühlt direkte Verantwortung für Protagonist Stefan und dafür, was ihm passiert. Das wäre fast revolutionär, gäbe es nicht schon Videospiele.

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