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Lernprogramm

© Promo

Lernsoftware: Emil, Pauline, Garten, Zwerge & Co.

Software für Schüler macht aus (manchmal) langweiligem Unterrichtsstoff Spaß und Unterhaltung.

„Lernen ist so langweilig, ich geh’ lieber Computerspielen.“ Hand aufs Herz, wer kennt diesen Satz aus seiner Schulzeit nicht? Die Versuchung ist sehr groß, den Nachmittag lieber mit dem neuesten Action-Spiel zu verbringen, als sich mit Mathe-Hausaufgaben herumzuplagen oder das letzte Deutschdiktat zu wiederholen. Dabei gibt es beim Lernen Hilfe und Unterstützung, auch und gerade vom Computer. Immer mehr Kinder und Jugendliche wachsen multimedial auf, kennen Internet und Games oft besser, als Märchenfibel und Rechenschieber. Die Hersteller haben auf diesen Trend reagiert und bieten eine Fülle von Hilfs- und Lernprogrammen an, um das erlernte Wissen auch nach dem Unterricht zu vertiefen, oder um einfach mal neue Wege im Umgang mit dem Stoff zu gehen.

AB WANN KANN ES LOSGEHEN?

Man kann grob unterscheiden zwischen unterrichtsbegleitender Schulsoftware und einer Lernvariante für den Hausgebrauch. Je nach Schultyp, Klassenjahr, Fachrichtung und Bundesland bieten die Hersteller von Kinder- und Lernsoftware ihre Programminhalte zu sämtlichen Fachgebieten an, wobei nicht alles, was auf dem Markt angeboten wird, auch auf dem allerneuesten Stand ist. Thomas Feibel ist Jury-Vorsitzender vom Kindersoftwarepreis TOMMI (siehe Kasten) und beschäftigt sich intensiv mit Computerspielen und Lernsoftware für Kinder- und Jugendliche. Seine Beobachtung: „Viele Hersteller konzentrieren sich auf die Altersgruppe der Sechs- bis Zehnjährigen, weil das noch eine relativ homogene Gruppe ist.“ Zwar besteht noch eine einigermaßen große Nachfrage nach Mathematik- und Englisch-Programmen für die Primärstufe, allerdings seien „die meisten Programme für die Grundschule angelegt, danach kommt nicht viel Neues, und wenn doch, dann sind das ältere Titel mit neuer Verpackung.“

VOR DEM RECHNEN KOMMEN SPIELE

Spielen und Lernen beginnt bekanntlich aber nicht mit der ersten Klasse, sondern schon viel früher. Und nicht immer geht es da schon um Rechenaufgaben und Vokabelpauken. In der Gartensimulation „Garten, Zwerge & Co.“ vom Hersteller Terzio präsentiert der Hase Kasimir Kindern ab fünf Jahren Gartenzwerge, lustige Spiele und jede Menge Informationen rund um den heimischen Garten. Er zeigt, dass Obstbäume Pflege benötigen, oder wie man ein Beet angelegt und Unkraut jätet. Recht spielerisch geht es auch bei „Emil und Pauline“ zu, ein Lernspiel für Erstklässler von USM. Zusammen mit Eisbär Emil und Pinguindame Pauline erkundet der Spieler eine Ritterburg und löst Aufgaben. Mal ist Rechnen angesagt, mal Kreuzworträtseln. Erst wenn das Passwort für das Buchstabenschloss gefunden ist, darf auch die Kutsche mit dem Burgfräulein ausfahren. Aus der Reihe Duden-Lesedetektive fördert „Nelly, die Piratentocher“ das Lesen für Kinder ab der dritten Klasse mit kleinen Rätselaufgaben und einem Lesezeichen als Detektivwerkzeug. Auch der Cornelsen-Verlag bietet Lehrmaterialien für die dritte und vierte Klasse an: einen „Diktattrainer plus“ oder „Kooky’s Early English Course“, eine Lern-CD für Kinder ab sieben Jahren, bei dem die ABC-Schützen spielerisch die ersten englischen Wörter und Sätze erlernen. Ältere Schüler in Haupt- und Realschulen werden mit dem seit 1996 schon über eine Million Mal verkauften „Englisch Coach“, dem „Deutschbuch interaktiv“ oder den „Lernvitaminen“ fündig.

WAS TAUGEN GÜTESIEGEL?

Die Hersteller versprechen schnellen Lernerfolg und Spaß für den Nachwuchs. Oft machen die kleinen Dinge den Unterschied. Zum Beispiel eine verständliche Einführung oder ein Lob während der Lernarbeit. Das Programm sollte auch zu zweit oder zu dritt zu spielen sein. Zwar sind die meisten Programme mit Altersangaben und Klassenstufen gekennzeichnet, doch nicht immer hilft das wirklich weiter, so Thomas Feibel: „Bei Altersangaben, wie ,geeignet von fünf bis acht Jahren’ sollte man vorsichtig sein, besser sind da schon exakte Klassenangaben, allerdings unterscheidet sich der Stoff von Bundesland zu Bundesland.“ Nico Enger vom Cornelsen-Verlag rät deshalb, den Lehrplan der Schule zu kennen: „Eltern sollten beim Kauf einer Lernsoftware darauf achten, dass die Programme auf Schulbesuch hin ausgerichtet sind.“ Natürlich kann auch ein Gespräch mit einer Fachverkäuferin im Buchhandel nicht schaden oder das Lesen von Software-Rezensionen. Am besten ist es, man leiht sich das Programm erst mal aus einer Bibliothek. Margrit Lingner testet für die Computerzeitschrift „PCgo“ Lernspiele für Kinder und Jugendliche: „Eine gute Software zeichnet sich vor allem dadurch aus, dass sie motivierende Übungen und verschiedene Schwierigkeitstests bereithält.“ Der Tipp der Expertin: Eltern sollten auf Gütesiegel achten und schauen, ob das Programm lehrgangsbegleitend ist und zur Jahrgangsstufe passt. Eine gute Lernsoftware hat, so Margrit Lingner, ihren Preis: „Für ein gutes Programm sollte man schon bereit sein, 20 Euro auszugeben.“

Internetseiten von Lernsoftware-Anbietern:

www.terzio.de

www.usm.de

www.cornelsen.de

www.didacta.de

www.digita.de

www.gigamaus.de

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