Zeitung Heute : Aufs Spiel gesetzt

Erste Regel: Es muss Spaß machen. Aber nicht selten wird Ernst daraus. Weil der Mensch so gerne gewinnen will. Vielleicht haben Brettspiele im Familien- und Freundeskreis gerade deshalb immer noch Konjunktur. Die Branche wächst, der Umsatz steigt.

Bier, Kaffee und Spiele.
Bier, Kaffee und Spiele.Foto: Georg Moritz

Schwer von Gedanken hängt die Luft im Raum, durchs gekippte Fenster zieht Zigarettenduft von draußen herein, wo die Raucher frieren. Drinnen schwitzen sie, sitzen in T-Shirts, die Ellenbogen aufgestützt, die Gesichter in den Fäusten vergraben. Sie denken, sie tüfteln, da schlägt einer hinten im Raum mit der flachen Hand auf den Tisch und lacht und lacht und hört nicht mehr auf.

Erste Regel: Es muss Spaß machen.

Es ist ein kalter Dienstag, einer der letzten Tage im Oktober, und in der Friedrichshainer „Spielwiese“ feiern sie die „After-Essen-Party“. Die Spielwiese ist eine Ludothek, eine Bibliothek für Spiele. Ein Laden, in dem in hohen Regalen bis unter die Decke fast 1800 Gesellschaftsspiele lagern. Die kann man ausleihen, kaufen – oder gleich dort spielen. Kaffee und Bier gibt’s dazu, an die Bar sind grüne Gräser gemalt. Spielwiese eben.

Die Stadt Essen ist in der Szene der Spieler eine Marke. Dort findet im Oktober die jährliche Messe für Neuerscheinungen statt, mehr als 800 sind es in diesem Jahr gewesen. Essen ist ein Einschnitt, Innehalten. Dort werden Trends gesetzt. After Essen ist – weiterspielen.

„Flupp“ macht es in der Spielwiese, wenn wieder ein Spiel aus dem Kartondeckel auf den Tisch gleitet. Flupp, flupp. Einen gibt es an den Tischen immer, der murmelnd die Spielregeln vorliest. Kärtchen werden verteilt, Figürchen auf ihre Plätze geschoben. Am Nachbartisch spielen sie was mit bunten Monstern, die kämpfen. Man kann Fahrzeuge aufeinanderwerfen, oder man haucht dem Gegner ins Gesicht. Monsteratem.

Herbst und Winter, das heißt in der Spielebranche: Saison. Nie werden so viele Gesellschaftsspiele gekauft wie rund um Weihnachten. Die Erklärung dafür steckt im Wort: Gesellschaftsspiel. Es braucht dafür mehrere, zwei Spieler mindestens, in Ruhe an einem Tisch. Wenn das nicht an Feiertagen klappt, wann denn dann?

Es ist auch gar nicht abzusehen, dass dieser Trend aufhört. Die Branche wächst, der Umsatz steigt. Doch warum spielt der Mensch? Und warum so gern analog, in digitalen Zeiten?

Der Spaß daran sei die Essenz des Ganzen und gleichzeitig am schwersten zu erklären, schrieb der niederländische Philosoph Johan Huizinga Ende der 1930er Jahre. Sein Buch „Homo ludens – Vom Ursprung der Kultur im Spiel“ ist ein Klassiker, seine Theorie: Das Spiel ist eine der Grundlagen der Zivilisation. Es ist aber auch Selbstzweck. Und Möglichkeit, herauszutreten aus dem gewöhnlichen, ernsten Leben. Nichts von dem, was und wer man da ist, muss den Erfolg im Spiel beeinflussen. Auf dem Brett sind alle gleich, Anerkennung vergleichsweise problemlos zu bekommen. Hier funktioniert, was in der Wirklichkeit nicht ginge: Kinder, die ihre Eltern besiegen, zum Beispiel. Natürlich braucht es dafür Ehrgeiz. Aber auch nicht zu viel.

Spielen, das ist auch immer Psychologie, das Tarieren zwischen gewinnen wollen und verlieren können. Es ist ein reglementierter Wettkampf, kein ernst gemeinter und dennoch ähnlich. Der Mensch soll sich nicht ärgern, und tut es dann häufig doch. Weil Spiel eben doch nie nur Spiel ist, sondern auch Ernst, weil zumindest schwer zu sagen ist, wann das eine aufhört und das andere anfängt. Weswegen sich der Mensch im Spiel gelegentlich verhält, wie er es in Wirklichkeit nie täte, was wiederum fragen lässt: Wann spielen wir wirklich?

Wer zu ihm in die Spielwiese kommt, sagt Michael Schmitt, den lockt, was er als „sozialen Aspekt“ bezeichnet. Der direkte Kontakt zu anderen. Spiel ist das Gegenteil von Ruhe, es ist Energie. „Die Interaktion zwischen den Spielern ist schön. Du siehst sofort, wie jemand auf eine Aktion reagiert, bricht er in Schweiß aus, ist er im Gegenzug fies oder kann er drüber lachen.“ Schmitt lacht selber ganz gern, es ist keine Frage, welche Reaktion ihm die liebste ist.

Schmitt ist Inhaber der Spielwiese, ein kumpeliger Kerl, groß und bärtig, Mitte 40. Zwei Tage nach der After-Essen-Party sitzt er in seinem Laden und hat kaum das eine Bein über das andere geschlagen, da klingelt schon wieder das Telefon. Ein Tisch für fünf Personen bitte, 18 Uhr. Na gut, das klappt grade noch. Er legt sich den Kalender neben das Telefon auf den Tisch, es wird ja nicht der letzte Anrufer gewesen sein.

Vor fast acht Jahren hat Schmitt die Spielwiese eröffnet. Ein ziemlich originäres Konzept, weswegen sich die Berliner Spielerszene dazu hingerissen fühlte, Wetten abzuschließen, wovon er erst viel später zufällig erfuhr. Der hält sich doch kein halbes Jahr! Denkste. Da kann Schmitt nun ganz zufrieden sagen, dass er seine Spielwiese ja auch nicht für „die Szene“ eröffnet hat, für Turnierspieler und Gewinnenwoller, sondern für ganz normale Menschen.

Mehr als 5000 Kunden sind inzwischen bei ihm angemeldet. Meistens ist es so voll, dass, wer sicher einen Platz haben möchte, besser ein paar Tage vorher schon reserviert.

Schmitt kam in Passau zum Gesellschaftsspiel. Da hat er, gebürtiger Heidelberger, studiert – und die Abende häufig in einer uralten Kneipe verbracht. In den tiefen Fensternischen lagen gestapelt Spielekartons. Irgendwann haben sie zum Bier einen davon aufgemacht. Schmitt verlagerte sein Studium der Kulturwissenschaft nach Frankfurt (Oder), den Wohnort nach Berlin. Die Idee – Bier und Spiele – nahm er mit.

Ein junger Mann betritt die Spielwiese, blonde Strähnen hängen aus der Mütze heraus. Er bringt ein Spiel zurück. „Bekommst du noch was?“ fragt er den Chef.

„Nö. Wenn nicht mehr fehlt als das Nebelplättchen.“

Natürlich wird Schmitt geduzt, natürlich duzt er alle. So ist das auf dem Spielfeld und in der Spielwiese erst recht. Einen Sie würfelt man nicht ins Abseits, dem haucht man erst recht keinen Monsteratem ins Gesicht. Sie macht wenig Spaß.

Das Reich der Spieler ist eine Parallelwelt, in der Ruhm erwürfelt wird und Ehre gestapelt. Auch etwas, ohne das es nur halb so viel Spaß machte.

Zweite Regel: Aufs Spiel muss man sich einlassen wollen.

Idealerweise fesselt ein Spiel wie ein Buch, das man nicht mehr aus der Hand legen will. Eine Herausforderung für die Erfinder. Es reicht ja nicht die Idee allein.

Ein Spieleautor braucht einen Kreis von Testern. Vertrauenswürdige Menschen, ehrlich, geduldig, kritisch. In der Spielwiese treffen sie sich montagabends.

Bernd Eisenstein, 46 Jahre alt, ein schmaler Blonder mit Brille, ist einer von den Spieleerfindern, die montags fast immer da sind. Er hat ein großes Spielfeld vor sich ausgebreitet und ist gerade dabei, die Regeln zu erklären. Das dauert. Für einen Prototypen sieht sein Spiel schon recht elegant aus, das ist die Krux, erklärt er später. Dass er immer alles ziemlich schön zusammenbastelt, und nachher funktioniert es vielleicht doch nicht. An dem hier aber hält er fest. Drei Männer sitzen also bei ihm, die Augen fest aufs Spielfeld geheftet, und hören zu. Es ist ein komplexes Spiel, man muss handeln und kämpfen und allerlei Dinge gleichzeitig beachten.

Einer ist dabei, der kennt das Spiel schon, hat viele Stadien der Entwicklung mitbekommen. Es gab da zum Beispiel mal einen Zeitstrahl, der ist nun verschwunden. Besser so, sagen sie am Tisch. Liebe Jungs. Die würden nichts Böses sagen, aus Prinzip, dafür aber Kluges. Die basteln alle an ihren eigenen Geschichten, sind nur zu bescheiden, um sie vorzuzeigen – zunächst. Dann schiebt Nic seine Mappe rüber. Alles noch im Anfangsstadium, sagt er entschuldigend. Es ist ein Klimaspiel für Jugendliche. Am liebsten wäre es ihm, Schüler könnten es mal testen. Auf dem Weg dahin soll der Autorentreff aber noch mal sagen, was er von all dem hält.

Für Bernd Eisenstein funktioniert das Erfinden von Spielen auf zweierlei Weise. Entweder man geht von einer Geschichte aus und bastelt sich eine Strategie dazu. Oder man überlegt sich eine Spielstrategie und unterfüttert sie hinterher mit einer Geschichte. Selten passiert es auf folgende Art: Man findet zufällig das Material. Da war zum Beispiel dieser kleine Beutel mit Holzklötzchen, den er gekauft hatte, einfach nur, weil der gerade billig zu haben war. Und dann? Wurde daraus „Zack & Pack“, die Holzklötzchen waren Umzugskartons, die möglichst schnell auf Wagen zu laden und abzutransportieren waren. Keine wilde Strategie, nicht mal angesiedelt in seinem liebsten Themengebiet, der Antike, und doch: ein großer Erfolg. In Finnland und Russland wurde es 2009 Familienspiel des Jahres.

Etwa zeitgleich hat Eisenstein seinen eigenen Verlag gegründet, Irongames. Aber natürlich kann er, wie die meisten freien Spieleautoren, von seinen Erfindungen allein nicht leben. Hauptberuflich ist er Briefträger, was praktisch ist, weil er da im Kopf den Nebenberuf verfolgen kann. „Ich habe oft Gelegenheit, die Gedanken kreisen zu lassen“, sagt er. „Wenn ich glaube, es könnte passen, setze ich mich hin.“

Mehrere Kartons mit angefangenen Spielen lagern bei ihm zu Hause, etwa ein Dutzend Ideen hat er parallel im Kopf. Verlegen kann er trotzdem nur ein Spiel pro Jahr, Auflage mindestens 1000, Produktionskosten etwa elf Euro pro Stück. Beim Verkauf an den Händler verdient er vielleicht je vier Euro, im Geschäft kostet das Spiel dann 30 bis 40 Euro. Was bleibt, ist Ruhm. Das ist wenig dafür, dass Spieleautoren bislang nicht mal als Urheber anerkannt, ihre Erfindungen also nicht geschützt sind. Die Spieleautorenzunft SAZ, die rund 400 Autoren vertritt, hat deswegen eine Kampagne gestartet: „Auch Spiele haben Autoren.“

Was also braucht ein gutes Spiel, Herr Eisenstein?

„Ich möchte Entscheidungen treffen können. Ein kleiner Glücksanteil ist auch nicht schlecht.“

Dritte Regel: Glück ist wichtig. Für ein gutes Spiel. Aber auch für den Erfolg.

„Wir sind sehr neuheitengeprägt, ein bisschen wie die Buchbranche“, sagt Axel Kaldenhoven, Chef des Berliner Unternehmens Schmidt Spiele. Und seien nicht auch die Spieler vergleichbar mit Lesern? Vielleser, Wenigleser, Garnichtleser. Jedenfalls fällt, bei 150 Neuerscheinungen pro Jahr, so einiges hinten wieder raus in einem Großverlag wie dem von Kaldenhoven, 45 Millionen Euro Umsatz 2012. Garantiert drin bleiben nur die Preisträger. Der 49-Jährige trägt blaues Hemd zu grauen Augen, lächelt, während er redet, und redet, während er lächelt.

Nach der Schule wollte er Bühnenbildner werden, und nicht ganz so streng genommen ist er nun ja etwas Ähnliches. „Die Menschen haben schon immer gespielt“, sagt Axel Kaldenhoven. Sein Ziel ist, dass sie es auf seinen Brettern tun.

1500 Prototypen, inklusive unverlangt eingesandter, werden vom zehnköpfigen Redakteursteam des Verlags pro Jahr „intensiv betrachtet“ und zumindest „angespielt“. Stellen sie fest, dass ein Spiel mit Potenzial dabei ist, schlagen sie zu.

Für Autoren gibt es bei Schmidt Spiele Lizenzverträge, die Höhe ihrer Gewinnbeteiligung bleibt geheim. Vorteile hat die Zusammenarbeit mit einem großen Verlag jedenfalls: eine bedeutend höhere Startauflage zum Beispiel; keine Diskussionen mit Grafikern, Übersetzern, Produzenten, denn das übernehmen die angestellten Redakteure. Erhält ein Spiel dann sogar eine Auszeichnung, verkauft es sich gleich zehn bis zwanzig Mal so häufig, was gut für beide ist – Autor und Verlag.

Axel Kaldenhoven geht raus aus seinem Büro und holt einen eingeschweißten Karton. „Der verzauberte Turm“ aus dem Tochterverlag Drei Magier ist gerade zum „Kinderspiel des Jahres“ gekürt worden. Die Packung gehört hier mit zur Szenerie, verwandelt sich mit ein paar Griffen des Chefs auf seinem grauen Schreibtisch in einen düsteren Wald. Eine entführte Prinzessin, ein versteckter Schlüssel zum Turm, auf dem die Holde sitzt und Rettung erwartet, ein Böser und ein Guter.

„Das Zeug zu einem Klassiker hat, was immer wiederkehrende Spielfreude bringt“, sagt Axel Kaldenhoven und dreht den Schlüssel im Schloss des Turmes. Die Prinzessin federt aus ihrem Gefängnis. Die Grafiken sind aufwendig, der Mechanismus ausgeklügelt, die Figürchen teils in Fernost gefertigt.

Kein Vergleich zu einem anderen Klassiker des Verlags, der sich seit 100 Jahren ungebrochener Beliebtheit erfreut, obwohl sich sein Design kaum und seine Komplexität gar nicht verändert hat: „Mensch ärgere Dich nicht“.

Warum ein Spiel gut läuft und ein anderes nicht, manchmal weiß man’s einfach nicht. Am Design jedenfalls liegt es nicht unbedingt. Klar hingegen ist Grundsätzliches: „Es ist das Haptische, was die Menschen begeistert“, sagt Kaldenhoven. Ein Unterschied zu elektronischen Spielen, die oft alleine und zweidimensional am Computer gespielt werden.

„Spiele und Spielwaren werden nicht mit dem Kopf gekauft, sondern mit dem Bauch“, sagt Axel Kaldenhoven außerdem. Und werden sie nicht auch so entwickelt, getestet, gespielt? „Qwirkle“ zum Beispiel, wer hätte das gedacht. Bisschen Domino, bisschen Scrabble, Spiel des Jahres 2011, Schmidt Spiele. Entdeckt von einem Redakteur des Großverlags in der Spielwiese in Friedrichshain, wohin es ein Amerikaner mitgebracht hatte. In den USA war „Qwirkle“ da längst ein Renner.

Die Packung im Regal in der Spielwiese sieht schon ein bisschen mitgenommen aus, drinnen liegt nur ein großer Stoffsack. Sack auf, reingreifen. Kühl und speckig fühlen sich die kleinen Holzklötzchen darin an. Auf einer Seite sind sie mit bunten Formen bedruckt. Symbol an passendes Symbol werden sie ausgelegt, oder Farbe an Farbe. Das war’s, so grob.

Vierte Regel: nicht zu viele Regeln. Denn zu viele Regeln verderben den Spaß. Und damit hat schließlich alles angefangen.

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