Zeitung Heute : Brettspielende Computer und nervöses Husten

Die interaktive Kunst in ihrer ersten Krise: Die transmediale.03 beschäftigt sich mit Konzeptions- und Finanzierungsproblemen

Hannes Geiger Martina Wagner

Dem Ruf nach „play global“, dem diesjährigen Motto des Berliner Medienfestivals transmediale.03, schienen auffällig viele Schweden gefolgt zu sein. Man kam zu dem Eindruck, dass sie allein einen ganzen Konferenzraum hätten füllen können. Aber auch die übrigen Nationen schickten ihre Vertreter nach Berlin. Dennoch wirkte sich die problematische Lage der Medienwirtschaft auch auf die transmediale.03 aus. In diesem Jahr war es besonders schwierig, Firmen als Sponsoren zu gewinnen. Doch obwohl das Medienkunstfestival mit nur drei Viertel seines letztjährigen Budgets auskommen musste, erwartete den Besucher wieder ein greller, aus allen Bildschirmröhren flimmernder Mix aus Videokunst, Filmscreenings und interaktiven Computerinstallationen.

Allgemein bedauert wurde das Fehlen einer Austellung von Medienkunst, wie sie in der transmediale.02 noch stattfand. „Wir hoffen im Jahre 2004 wieder eine Ausstellung finanzieren zu können“, sagte Susanne Jaschko, Leiterin des Festivals. Doch nicht nur für die Finanzierung stehen die Zeichen auf Sturm. Die interaktive Kunst, die mit dem Betrachter kommuniziert und sich durch Befehle oder Gesten steuern lässt, durchlebt ihre erste Krise. Erstmalig entschied sich die Jury, dieses Jahr keinen Preis in der Kategorie „interactive art“ zu vergeben und statt dessen das Problem der stagnierenden Entwicklung zu einem eigenen Veranstaltungspunkt zu erheben. Die nachträglich einberufene Diskussionsrunde über die „crisis of interactive art“ zeigte bereits beim Besucheransturm, wie treffend und aktuell das Thema ist. Der Konferenzsaal war brechend voll; Künstler aus aller Welt klagten ihr Leid über Konzeptions- und Finanzierungsprobleme. Die Macher interaktiver Installationen sahen sich in letzter Zeit häufiger der Frage von Museen und Besuchern konfrontiert, ob dies überhaupt Kunst sei. „Dies ist eine ganz normale Entwicklung wie sie jede Kunstform früher oder später durchmacht“, so Joachim Sauter, Professor an der Universität der Künste Berlin. Was jetzt wichtig sei, ist die Fokussierung auf den qualitativen Aspekt der interaktiven Kunst, weg von dem Streben nach Innovation. Der lakonische Ratschlag für die ganz frustrierten und gebeutelten interpassiven Kunstschaffenden: „Make poems“.

Die vier sternförmig angeordneten Computer im Erdgeschoss der Kongresshalle interessiert das wenig. Gänzlich unkommunikativ spielen sie Mensch-ärger-Dich-nicht gegen den Trend und gegeneinander. Auf dem beleuchteten Display kann man verfolgen, wenn man neben dem breiten Programm Zeit dazu findet, wie vier Computer sich gegenseitig die virtuellen Hütchen vom Brett werfen. Mitspielen darf man nicht. Ein Raum weiter lauert die Gefahr. „I Love You“ ist der Name des wohl bisher erfolgreichsten Virus in der Geschichte des Internets und Namensgeber der angegliederten Ausstellung über Computerviren.

In Plakatgröße hängen Quellcodes an der Wand, an den Terminals geben sich die Viren ungewohnt öffentlich und infizieren auf Mausklick den Rechner. Woraufhin dieser brav abstürzt und vom unermüdlichen Personal wieder neu gestartet wird. Die götzenhafte Verehrung der Programme erscheint im Hinblick auf den volkswirtschaftlichen Schaden, den Viren in den vergangenen Jahren anrichteten, zunächst seltsam. Betrachtet man die Schlichtheit der einzelnen Quellcodes und deren Wirkung, überkommt einen aber durchaus Hochachtung vor der Leistung von „Hacktivisten“, so der Kunstname aus Hacker und Aktivist.

Im Auditorium präsentierten internationale Künstler ganz im Zeichen des diesjährigen Mottos „play global“ neue Software und Filmbeiträge aus den verschiedensten Bereichen. Beispielsweise das für den Software-Award nominierte Programm „minitasking“, das auf das peer-to-peer Gnutella-Netzwerk aufsetzt und die Vernetzung der einzelnen Computer anschaulich visualisiert.

Mit dem Programm ist auf einen Blick zu erkennen, welche Daten die einzelnen Clients zum Weitergeben bereithalten und welche Downloads gerade getätigt werden, was angesichts der offensichtlichen Ballung um den Themenbereich Pornografie für nervöses Husten auf dem Podium sorgte.

In der Zwischenzeit hat übrigens der Computer mit den roten Spielfiguren gewonnen und kein Mensch ärgert sich.

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