Zeitung Heute : Daddeln ohne Grenzen

Mit „Xbox Live“ schafft Microsoft eine weltweite Plattform für Gamer. Ende des Monats startet der Probebetrieb

Gregor Wildermann

Umherfliegende Präriebüsche, in den Angeln hängende Saloontüren, verlassene Pferdetränken: Als der wilde Westen seine Wildheit verlor, bot sich dieser Anblick in vielen Kleinstädten Nordamerikas und dieses Bild passte bis vor kurzem auch zu den Spielkonsolen. Die finanziellen Erträge des gesamten Industriezweiges liegen zwar seit zwei Jahren höher als in der Kinobranche, im kreativen Feld herrschte jedoch vor allem im Konsolenbereich Geisterstadt-Atmosphäre und lähmende Langeweile. Hier ein Rennspiel, dort ein Shootergame und, welch ein Glück, das ein weiteres Abenteuer von Lara Croft uns erst im kommenden Februar ereilt. Doch woher kommt jetzt die plötzliche Goldgräberstimmung in Presse und Diskussionsforen? Das magische Wort heißt „online“ und so wird es schon drei Wochen vor Weihnachten möglich sein, mit einer vergleichsweise günstigen Spielkonsole und über einen Breitbandzugang erstmals über das Internet nach Spielpartnern zu suchen.

Als europäischer Vorreiter beginnt Microsoft am 30. November für rund 60 Euro den eher diskreten Onlineverkauf des so genannten „Starter Pack“, in dem ein Xbox Communicator Headset, ein zwölfmonatiges Abonnement des Xbox-Live Onlinedienstes und zwei spezielle Versionen der Xbox-Titel „MotoGP“ und „Whacked!“ enthalten sind. Während die Werbung eher die Softwarepalette der Xbox anpreist, soll die Hardware mit Onlineanschluss dann im kommenden Frühjahr im Mittelpunkt stehen. Vom 14. März 2003 an, passend zum einjährigen Geburtstag der Xbox, startet der Ladenverkauf in acht europäischen Ländern.

Genau diesen Jubiläumstag haben die Amerikaner schon erreicht. Dort steht das gleiche Set bereits für knapp 50 Dollar im Handel. Abgesehen von kleinen Unterschieden werden etwas mehr als ein Dutzend onlinefähige Spiele in der Anfangszeit erhältlich sein: Bis Ende 2003 sollen insgesamt 50 Spiele das Xbox Live-Portfolio ausmachen.

Die bisherigen Erfahrungen der Beta-Tester finden sich schon jetzt in diversen europäischen oder amerikanischen Onlineforen, wobei ein durchaus positives Bild die erste Einschätzung beherrscht. Allgemein kritisiert wird die einstellbare Stimmverzerrung beim Kopfhörer-Headset; zu oft sei die Stimme extrem unverständlich. Lediglich beim Partyspiel „Whacked!“, wo ein Dutzend verschiedener Klangarten zur Auswahl steht, akzeptierten die User die Funktion, die eigentlich zum Schutz der Privatsphäre gedacht war. Beim grundsätzlich einfachen Einstieg ins Spiel über vier Menüpunkte (Spielauswahl, Teilnehmerzahl, Voicemasking, Charakter) weisen viele Tester darauf hin, das sich im weiteren Verlauf oft unfaire Gegneraufstellungen ergeben, da beispielsweise die Stärke eines anderen Roboters im Spiel „Mech Assault“ nicht vorab ersichtlich ist. Eine interessante Funktion bietet die Webseite zum Eishockeyspiel „NHL 2K3“, auf der verzeichnet ist, welcher Spieler wie oft eine Partie wieder verlassen hat. Rabiate Spielverderber oder träge Anfänger können so bei der Einladung in ein Mehrspielerduell ausgeschlossen werden.

Abseits der direkten Kommunikation mit anderen Spielern ermöglicht die in der Xbox eingebaute Festplatte auch den Download von größeren Zusatzfunktionen, die nachträglich zu einem Spiel eingekauft werden können. Besonders bei Sporttiteln wie „NHL 2K3“ kann nun auf Mannschaftsumstellungen oder Verletzungen realistisch und flexibel im Onlinespiel reagiert werden. Erste Xbox-Live-Spiele wie „MechAssault“, „Unreal Championship“ oder das Agentenabenteuer „Splinter Cell“ bieten nun Extralevel oder neue Charaktere zum Download an.

Hinter solchen inhaltlichen Ideen stehen vor allem finanzielle Interessen von Hardwareherstellern und Publishern, denn auch beim Endkonsumenten scheint das Interesse an Onlinespielen trotz solcher Mehrkosten geweckt zu sein. In einer Mitte Oktober durchgeführten Umfrage der amerikanischen Marktforschungsgruppe In-Stat/MDR gab die Hälfte der Befragten an, Interesse an Onlinespielen zu haben. Mit genauen Zahlen wartet Marktführer Sony auf. So gehen in den USA seit dem Sommer bereits „mehrere hunderttausend Spieler“ mit Titeln wie „Madden NFL 2003“ oder „Socom: US Navy Seals“ ins Netz. In Europa ist der Start von Sonys Online-Aktivitäten für März 2003 angekündigt, allerdings anfangs nur in Großbritannien. Frühestens Mitte 2003 sollen andere PAL-Regionen wie Deutschland, Frankreich, Spanien oder Australien dann eine Zugangsmöglichkeit erhalten. Über die offizielle Website soll es laut Sony aber auch schon vor dem Marktstart möglich sein, den Test des Onlinedienst zu beantragen. Von Sony selbst entwickelte Spieltitel wie „This Is Football 2004“ oder „World Rallye Championship Online“ wären zumindest einer der ersten guten Gründe für eine höhere Telefonrechnung. Eine auf die PS2 abgestimmte Version des PC-Spiels „Everquest“ sowie Online-Varianten zu „Matrix“ oder „Star Wars“ dürften für Fans von Rollenspielen ebenfalls ein Lockmittel sein. Die nächsten Monate werden also zeigen, ob die Spielgemeinde auch in Europa ins Netz strömt. An Angeboten mangelt es zumindest nicht. Und wer schon jetzt einsteigt, vermeidet vielleicht noch höhere Kosten im nächsten Jahr.

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