Zeitung Heute : "Das Ganze wird schnell zum Teufelskreis"

Im Internet spielen zum Teil Menschen 180 000 Mens

Heinz Mandl ist Professor für pädagogische Psychologie an der Uni München zu Gefahren der virtuellen Spielewelten.

Im Internet spielen zum Teil Menschen 180 000 Menschen ein und dasselbe Spiel. Im Netz wimmelt es von solchen Game-Gemeinschaften. Entwickelt sich da eine Subkultur von Cyberhelden?

Zunächst einmal muss man sagen, dass Menschen generell gerne spielen. Wir alle haben einen angeborenen Spieltrieb, mit dem wir Grundbedürfnisse befriedigen können. Ein Spiel verschafft uns Lustgewinn, kann Spannungen aus dem Alltag abbauen. Computerspiele bieten genauso wie Bücher oder Fernsehen eine Fluchtmöglichkeit. Ich entschwinde in Fantasiewelten, die mich die Realität für eine Weile vergessen lassen.

Worin liegt der besondere Reiz von Online-Spielen im Vergleich zu den klassischen Computer-Games?

Es ist der Community-Gedanke. Online-Spiele bieten mir einen zusätzlichen Aspekt. Ich kann mit lebendigen Mitspielern kommunizieren, meine Anonymität behalten und Ihnen eine Identität vorspielen. Außerdem ist es so leicht, mit Unbekannten in Kontakt zu treten. Jeder ist von vornherein ansprechbar. Auf der Straße oder am Bahnhof geht das nicht so einfach.

An welchem Punkt wird die Begeisterung für ein solches Spiel gefährlich?

Viele Studien legen eine zeitliche Messlatte zugrunde: Wer 20 Stunden pro Woche surft, gilt als suchtgefährdet, ab 35 Stunden spricht man von Internet-Sucht. Meiner Meinung nach ist aber weniger die Dauer, sondern vielmehr das Verhalten entscheidend. Wenn jemand so lange im Netz ist und die überwiegende Zeit für ein und dasselbe Spiel aufbringt, sehe ich eine Gefahr. Wer dafür andere Dinge völlig vernachlässigt, ist süchtig. Das Spiel wird in diesem Fall zum Zwang. Die Ursachen sind von zu Person zu Person verschieden. Oft sind es Kontaktschwächen, die eine solche Sucht fördern. Ebenso kann die Flucht vor Konflikten zu Hause, im Beruf oder mit der Freundin das Spiel zum Rückzugsort werden lassen, an dem immer mehr Zeit verbracht wird.

Können Online-Spiele auch als Ventil dienen, um Konflikte zu verarbeiten?

Natürlich. In vielen Fällen funktioniert das. Aber etwa fünf Prozent der deutschen Onliner verbringen soviel Zeit in Chats, MUDs und Games, dass sich ihre Alltagsprobleme noch verschärfen. Wer so lange vor dem PC hockt, kommt müde zur Schule oder zur Arbeit. Der Streit mit der Familie oder der Partnerin ist programmiert, da sich die alten Probleme aufgestaut haben und jetzt das Spielen im Netz als weiterer Streitpunkt hinzukommt. Für diese Leute wird das Ganze schnell zum Teufelskreis.

Werden wir uns in Zukunft alle solche Ersatzwelten im Internet aufsuchen, weil uns die Realität in den Nachrichten und vor der eigenen Haustür nicht mehr gefällt?

Ich glaube, dass die virtuellen Gemeinschaften der Chats und Games auch die Chance bieten, dass die Menschen wieder mehr in Kontakt miteinander treten. Das Internet ist ein sehr kommunikatives Medium. Wer sich im Internet kennenlernt, will sich irgendwann auch real begegnen.

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