Zeitung Heute : Das Spiel ist nicht genug

30 Millionen Dollar kostete das Computer-Game zu „Matrix“. Die Fans wollen mehr und frisieren ihre Konsolen

Gregor Wildermann

Schwere Stiefel laufen über kalten Marmorboden. Ein Metalldetektor schlägt an. Der Mann trägt Waffen. Sehr viele Waffen. In Zeitlupe springt die in Schwarz gekleidete Gestalt durch die Luft und schießt auf die Wachmänner. Darunter liegt ein schleifender Techno-Sound, der wie Maschinengewehrkugeln im Ohr einschlägt. Was bis hierhin wie die Beschreibung einer Szene aus dem Kinofilm „Matrix“ klingt, stammt aus dem Trailer zum Computerspiel „The Real World“, einer so genannten Modifikation oder kurz „Mod“ genannt. Unter diesem Begriff werden Programme zusammengefasst, die ein bereits bestehendes Computerspiel erweitern. Im Extremfall wird das Spiel komplett neu gestaltet. Und alle Mods haben noch etwas gemeinsam: Geschaffen werden sie nicht von Multi-Millionen-Dollar-Firmen, sondern von Privatpersonen, von Spiele- Fans der besonderen Art. Mitunter werden sogar die Konsolen aufgeschraubt, um dem Innenleben mit dem Lötkolben zu Leibe zu rücken. Denn ohne Mod-Chip würden die neuen Spiele nicht funktionieren.

Einer von ihnen ist der in Schottland lebende Jonathan Hallier, der an der St. Andrews University Informatik, Betriebswirtschaft und Philosophie studiert. Unter Gleichgesinnten sowie auf seiner Netzseite ist der 19-Jährige allerdings unter seinem Pseudonym „Maddieman“ bekannt. Zusammen mit einem halben Dutzend Freunde erschafft er die „Real World“, die sich eng an die Welt der „Matrix“-Filme anlehnt.

Vor acht Jahren hat Jonathan damit begonnen, einfache zweidimensionale Spiele am Computer zu programmieren. Aber erst durch das PC-Spiel „Max Payne“ entdeckte er vor einem Jahr, dass es nun auch für Spiele-Hacker wie ihn möglich ist, aufwändige dreidimensionale Spiele zu entwickeln. Selbst Zeitlupenfunktion, das Markenzeichen der „Matrix“-Filme, kann Jonathan nun in seine eigenen Schöpfungen einbauen.

Jonathan Halliers Hobby ist nicht so ungewöhnlich, wie es im ersten Moment erscheint. Weltweit entwickeln mehrere Tausend Freizeitprogrammierer vorhandene Spiele um oder erschaffen eigene Welten. Sie profitieren davon, dass die Spielehersteller nach der eigentlichen Veröffentlichung des Spiels wichtige Entwicklungswerkzeuge wie die so genannte Game-Engine oder den Leveleditor weitergeben. Freilich nicht aus reiner Nächstenliebe, sondern um den Verkauf des Grundspiels durch immer neue Spiellevel in Gang zu halten. Auf der CD zum neuen „Unreal Tournament“ hat Atari die Modifikationsprogramme sogar direkt mitgeliefert. Selbst der nach Erfurt heftig kritisierte Ego-Shooter „Counterstrike“ war ursprünglich nur eine von vielen Modifikationen des Spiels „Half-Life“. Die Popularität der Abwandlung ging am Ende so weit, dass es als offizielles Spiel in den Handel kam.

Generell sind Mods kostenlos im Internet zu finden. Die jungen Programmierer benötigen somit nur eine neue Spielidee und ausreichend Enthusiasmus als Antrieb für Hunderte von unbezahlten Stunden vor dem Computer. Anerkennung in der Szene ist nicht das Einzige, was sie dabei gewinnen können. Für einige der Programmierer ist ihr Hobby der Einstieg in eine professionelle Karriere bei großen Publishern, die von den jungen Talenten mit ihren eigenen Spielkreationen gleich eine Arbeitsprobe geliefert bekommen.

Die Arbeit an einem Szene-Videospiel kann mittlerweile pro Titel bis zu 100 Personen beschäftigen. Auch im Spielebereich sind Spezialisten gefragt. Neben den Programmierern werden Mapper, Skinner, Animatoren und Coder gebraucht. Laut Jonathan Hallier arbeiten diese Talente wesentlich selbstständiger. „Wir benutzen nahezu die gleichen Werkzeuge, Techniken und Applikationen wie ein angestellter Programmierer, nur dass wir selbst herausfinden müssen, wie es eigentlich gemacht wird. Dabei stehen wir unter dem gleichen Erfolgsdruck wie die Profis und leisten auch zeitlich eine ähnliche Arbeit.“

Ohne Qualitätskontrolle

Die Mühe allein ist jedoch kein Garant dafür, dass die selbst gemachten Spieleerweiterungen die gleiche Qualität haben wie die im Handel erhältlichen regulären Versionen. Mancher Absturz, der eine oder andere Grafikfehler oder schlicht die fehlende Klanguntermalung machen klar, dass einige Freizeitstunden und Basiswissen in Animationsphysik nicht ausreichen. Die Mod-Szene versucht dies allerdings durch ständig neue Versionen ihrer Programme mit eingearbeiteten Verbesserungen auszugleichen. Im Dickicht dieser Flut von Spiel-Mods hilft die Netzseite des 18-jährigen Dennis Rudolph, die unter der Adresse www.modguide.de zu finden ist. Eine Definition für eine wirklich gute Abwandlung hat seiner Meinung nach fast philosophische Züge. „Das beginnt bei interessanten und gut ausbalancierten Spielebenen, denn keine der Parteien darf durch den Ort der Handlung benachteiligt werden. Gute Figuren und Waffen müssen erstellt und vernünftig animiert werden. Ein gut geschriebener Code ist ebenfalls Pflicht, denn die ganzen Bauteile müssen sorgfältig implementiert werden. Vor dem öffentlichen Release sollte auch ein Betatest stattfinden, in dem nach Fehlern gesucht wird.“

Immer wieder erstaunlich sind die Ideen, die bei vielen Mods Pate stehen. So verwandelt „International Online Soccer“ den Shooter „Half-Life“ in ein echtes Fußballspiel. Den politischen Ereignissen folgend wurde der Titel „Battlefield 1942“ gleich von mehreren Teams in ein Golfkriegsszenario abgewandelt. Jenseits solch spielerischer Realitätsbewältigung sind Copyright-Verletzungen ein ganz eigenes Problem, da besonders Filmfirmen äußerst allergisch auf selbst programmierte Spiel-Mods reagieren. Oft werden diese Fantasiegebilde aber auch geduldet. So versetzt einen die Erweiterung für das PC-Spiel „Jedi-Knight 2“ in einen Film des Star-Wars-Universums, der noch gar nicht gedreht ist. Auch Jonathan Hallier wird Warner Bros als Rechteinhaber um offizielle Erlaubnis für sein Spiel fragen. Denn es wäre schade, wenn mehr als ein Jahr digitale Arbeit für die „Real World“ am Ende nicht spielbar wäre.

Mehr zum Thema:

http://realworld.maxpayneheadquarters.com/main.htm

http://modguide.ngz-network.de

www.moddb.com

www.bf1942files.com

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