Zeitung Heute : Das Wagnis mit vier Ecken

Risiko, Fang den Hut und nun eine Hampel-Maschine: Was Spiele über die Deutschen verraten

Deike Diening[Rossdorf]

Ab und zu kracht einer mit der Hand unter die abgehängte Decke.

Oh, tschuldigung.

Gesellige Spiele sind auch nicht mehr das, was sie mal waren. Denn auch wenn das Wort „Konsole“ klingt wie ein spießiges Wohnzimmermöbel, ist es doch der neueste Schrei. „Wii“ klingt ja schon wie ein Schrei, kein Schmerzensschrei, sondern einer von kreischenden Fans, der neueste, der letzte, erst seit Dezember auf dem Markt. Spielen, sagen die Leute von Nintendo, die „Wii“ entwickelt haben, habe jetzt eine neue Dimension erreicht. Die virtuelle nämlich. Sie sieht so aus: Man bindet sich eine Fernbedienung in iPod-Weiß um das Handgelenk, und der Computer reagiert auf die Körperbewegung.

Der japanische Spielekonzern hat in Kreuzberg ein Loft gemietet und es wie eine gemütliche Wohnung eingerichtet. Im Kühlschrank kühlen Trendgetränke. Ausgesuchte Nachtschnecken aus Berliner Clubs und andere schicke Leute können auf Empfehlung derer, die schon im Loft waren, anrufen, einen Termin vereinbaren, dort abhängen und „Wii“ spielen. Zunächst bauen sie sich dabei ein „Mii“ zusammen: ein Computer-Ich, ganz individuell, mit eigenen Augenbrauenformen, mit Sommersprossen oder ohne. „Bitte achten Sie auf Menschen und Gegenstände in Ihrer Nähe“, sagt der Bildschirm. Diese könnten nämlich von unkontrolliert herumschlenkernden Armen, die zu gebannten Menschen gehören, empfindlich getroffen werden. Es gab schon Unfälle.

Auf der Nürnberger Spielwarenmesse, der weltgrößten ihrer Art, die am 6. Februar beginnt, versucht die Industrie jedes Jahr, das Spielen neu zu erfinden. 390 Millionen Euro haben deutsche Spielefirmen 2006 umgesetzt. Weil diese Zahl größer werden soll, wollen sie auf der Messe in diesem Jahr die Älteren erobern. Erwachsene spielen ja auch, ist ihnen aufgefallen, und Senioren haben Zeit. Auch Nintendo will neue Zielgruppen gewinnen, weg von den Nerds. Alle sagen, die Zukunft gehört dem Computer. Und manche fürchten, dass damit vielleicht nicht das Abendland, aber zumindest die deutsche Spielkultur untergehen könnte.

Deutschland ist berühmt für seine „German Games“. Unter „German Games“ versteht die Welt Brettspiele, kein anderes Land der Erde hat sie in diesem Maße verfeinert. Generationen Deutscher teilen Erinnerungen an „Fang den Hut“, „Risiko“, „Spiel des Lebens“. Familien spalteten sich in Menschen, die sich ärgerten oder freuten, in Gewinner und Verlierer, beleidigte Leberwürste und Strategiespieler. Geschwister wurden zu Pokerfaces oder zu leichten Opfern. Wenn man etwas über das Spielen wissen will, und speziell über das Spiel der Deutschen, muss man Klaus Teuber besuchen. Er ist der Held der deutschen Spieleindustrie und hat vor mehr als zehn Jahren einen Kult ausgelöst, der immer noch anhält. Teuber hat das Spiel „Die Siedler von Catan“ erfunden, das weltweit mit allen seinen Erweiterungen vier Millionen Mal verkauft wurde.

Man kann also in das 8000-Seelen Dorf Roßdorf bei Darmstadt fahren, mit dem Bus, weil Roßdorf keinen Bahnhof hat. Der freundliche Herr mit Hut, der am Rathaus an der Haltestelle steht, hat einen festen Händedruck. Er hätte davongetragen werden können, von seinem Erfolg, nicht nur der Hut, der ganze Mann. Es hätte ihn an einen glamourösen Ort verwehen können. Aber mit Teuber verhält es sich so, dass er alle Wege, die er nicht unbedingt mit dem Auto fahren muss, lieber zu Fuß geht. Vielleicht sind solche Menschen weniger gefährdet, immunisiert gegen den Schock der einströmenden Millionen. Geld sei nie sein Motiv gewesen, sagt Teuber. Jedenfalls nicht nur, und nicht in diesen Mengen. „Es kommt darauf an, ob man ein Mensch ist, der nach innen lebt oder nach außen“, sagt er. Ob einer auf die Bestätigung durch andere oder durch sich selbst zielt.

Ein Reihenhaus ohne Eigenschaften, von verblüffender Durchschnittlichkeit. Draußen wellt sich das Land, darauf wächst Viehfutter, aber innen, in Teubers Arbeitszimmer im ersten Stock, blühen auf einem Ständer Orchideen. Als der Erfolg kam, hat er das zweite, angrenzende Haus ohne Eigenschaften dazugekauft. Es sollte sein Arbeitshaus werden. Oben hat er eine Tür durch die Wand gebrochen, direkt in das Schlafzimmer seines Wohnhauses.

Spieleautoren sind keine Popstars, trotzdem bilden sie einen exklusiven Zirkel. Nur eine Handvoll Menschen können in Deutschland vom Spieleerfinden, das jetzt Spieleentwickeln heißt, leben. Sie alle haben eine „Ludografie“, eine Spielebiografie. Teuber hat lange gar nicht gewusst, dass so etwas ein Beruf sein kann, in seiner Zeit als Chef des Dentallabors in Darmstadt. Sein Großvater hatte es eröffnet, und auf dem drohte Teuber sitzen zu bleiben, in den 80er Jahren, als die Aufträge ausblieben, aber die 70 Mitarbeiter noch da waren, und er seine strapaziösen Tage abends im Keller beim Spielen vergessen machen musste.

Kinder spielen gerne, sagt er, weil sie da plötzlich auf Augenhöhe mit den Erwachsenen sind. Für alle gelten die gleichen Regeln, gewinnen ist möglich. Erwachsene spielen, um leicht zu werden und frei. Teuber musste in diesen Jahren dringend spielen. Irgendwann hatte er selbst die Idee für ein Spiel: mit Knete Begriffe modellieren, die andere erraten müssen. „Barbarossa“ wurde 1988 gleich „Spiel des Jahres“. Die ersten Spiele waren Sicherheiten, weniger für ihn und seine Kreativität, als für die Banken, die wegen der zusätzlichen Einnahmen das Dentallabor beliehen.

Bei einem guten, spannenden Spiel, sagt Teuber, braucht es verschiedene Ingredienzen: Strategie, Geschicklichkeit, manchmal Kooperationsbereitschaft. Man kann viel mehr lernen als das Gewinnen und Verlieren. Zum Beispiel, dass man für einen höheren Zweck manchmal etwas opfern muss, dass Mut sich lohnt, dass Risikofreude nicht in Leichtsinn umschlagen darf und dass der Zufall jede Strategie häufiger durchkreuzen kann, als man sich so wünscht.

Normalerweise ist es so, dass ein „Spiel des Jahres“ eine steile Absatzkurve hat – die im nächsten Jahr wieder fällt. Bei „Siedler von Catan“ war es anders. Der Absatz stieg 1995, im Jahr darauf stieg er wieder, und Teuber, der ungern zu früh alles auf eine Karte hatte setzen wollen, wurde 1999 endlich Profi.

Klaus Teuber kennt die frevelhaften Vermutungen anderer Nationen über die Deutschen und ihre Brettspiele. Die Deutschen brauchten eine Ordnung für ihr Amüsement, heißt es oft. Brauchen sie nicht zum Beispiel den Karneval, um dann geordnet von Weiberfastnacht bis Aschermittwoch aus sich herauszugehen? Und wenn die Deutschen das Bedürfnis nach Spiel, Spaß und Spannung verspüren, dann holen sie eine Schachtel aus dem Regal, ihr Wagnis mit vier Ecken. Der Deutsche spielt so gern, weil er Regeln braucht. Teuber hält das für „Quatsch“.

Leute, die diese Vermutungen äußern, wissen ja nicht, warum sich die Szene speziell in Deutschland so entwickelt hat. Sie wissen nichts von Eugen Oker, der 1964 in der „Zeit“ mit Spielerezensionen begann, nichts von den Spielezirkeln, die sich bildeten, weshalb andere Kritiker nachzogen. Von 1979 an gab es das „Spiel des Jahres“, ein Wegweiser für Unkundige. Mit der Öffentlichkeit kam die Debatte um die Qualität, auch um die materielle. In den meisten Ländern fallen Spielbretter schnell auseinander. In Deutschland sind die Spiele zwar auch von Pappe, aber eben von besonders stabiler.

Ein Spieleautor bekommt je nach Bekanntheit und Verhandlungsgeschick zwei bis sechs Prozent des Einkaufspreises. Die meisten Spiele starten mit kleiner Auflage, etwa 5000. Reichtum kommt da nicht zwingend.

Erkenntnis schon. Ein Spiel schärft den Blick, die Beherrschung, sagt Teuber. Spieler lernen die Menschen kennen: die, die nicht mehr Herr über sich sind, die schwer verlieren können, die hadern, die großzügig sind, die andere gewinnen lassen, die aus sich rausgehen oder eben nicht. „Ich selbst war früher schnell beleidigt – aber das hat mir meine Frau ausgetrieben.“ Spieler seien tolerante, offene Menschen, die sich begeistern, aber dann wieder loslassen können. Sein Sohn hat sich wegen dem, was er da am Spielbrett von den Menschen sah, entschlossen, Psychologie zu studieren, sagt Teuber.

Das Faszinierende am Spiel ist ja, dass es vom Leben losgelöst ist, aber die Hormonausschüttungen real sind. Spiele sind wiederholbar, es gibt mehrere Leben. Trial ohne Error. Die Niederlagen haben keine Auswirkungen auf das richtige Leben. Ein Spiel ist „nur“ gespielt, aber für seine Dauer mit heiligem Ernst. Katharsis ohne Kater. „Wenn es uns nicht berühren würde, dann würde es ja auch nicht funktionieren als Spiegelbild des Lebens.“ Teuber testete seine neuen Spiele lange an seinem Sohn. Wenn der zwischendurch nicht in sein Micky-Maus-Heft schielte, wusste Teuber, dass er auf dem richtigen Weg war. „Man braucht eine gewisse Lebenserfahrung, um Spiele erfinden zu können“, sagt er. „Bevor einer 30 ist, hat er kaum die Reife für den Job.“

Ein Spiel ist ein Spiegel des Leben, hat Teuber gesagt. Alle Spiele zusammen, sagt der Archivar Bernward Thole, sind ein Spiegel der Gesellschaft. Thole ist eine Instanz. Im Keller des deutschen Spiele-Archivs in Marburg an der Lahn zeigt er die Spiele der 70er Jahre. Die Männer auf den Schachteln tragen Schnauzer, und die Frauen sehen irgendwie anzüglich aus. Die Köpfe leicht geneigt, die Haare onduliert, Wein oder ein Likörchen auf dem Tisch.

30 000 Spiele lagern in Tholes Archiv, Schwerpunkt: nach dem Zweiten Weltkrieg. Dem Gründer haben sie wegen seiner Verdienste zu seinem 70sten jüngst die goldene Ehrennadel der Stadt ans Revers gesteckt. Er sitzt noch nachts um elf in seinem Büro voller Würfel und Schachteln, hinter sich ein Bambus und ein Ficus. Ihm kommt der kooperative Ansatz zu kurz. Er hatte da mal eine Diskussion mit einem Schachspieler.

„Warum müssen alle Spiele auf Wettbewerb ausgerichtet sein?“, fragte Thole. „Wir haben 5000 Jahre Kultur des kompetitiven Spiels“, sagte der Schachspieler. „Aber nicht nur“, sagte Thole, „wo ist denn der Kampf in der Musik, in der Pantomime?“ Das sei doch auch eine Art des Spiels. „Aber es geht doch ums Gewinnen“, sagte der Schachspieler, „wir wollen uns messen, wir brauchen das, Leben ist Konkurrenz.“

„Unsere heutigen Probleme werden nicht mehr alleine gelöst“, hat Thole da gesagt, „das können wir gar nicht mehr.“ Die Probleme seien zu komplex geworden. Klima, Wirtschaft, Wissenschaft – wir sind auf funktionierende Teams angewiesen. Alles fußt auf Netzwerken und Kooperativen. Und werden nicht auch Nobelpreise immer häufiger an Forscherteams verliehen? Wer steht denn schon alleine da?

Schach kann Thole schwer ab. Schach, findet er, ist ein Kriegsspiel. 1972 verfolgte er den Wettkampf des Amerikaners Bobby Fischer gegen Boris Spasski. Wie die Medien ihn stellvertretend den Kalten Krieg gewinnen ließen, „das war Kriegsberichterstattung“.

Thole ist anzurechnen, dass er in seinem Archiv die Spiele nach ihrem Wesen kategorisiert hat. Die Leute spielen ja aus unterschiedlichen Motiven. Und so liegen jetzt mehr als 50 Jahre Spieleentwicklung in den Regalen, eingeteilt in Rollenspiele, Würfel- und Zufallsspiele, „eher ästhetisch motivierte“ Legespiele und „Hirn gegen Hirn“, die Denkspiele.

Thole hätte gerne, dass mehr Frauen sich ans Spieleerfinden machten. Einige der 300 Spiele, die jährlich erscheinen, wären dann bestimmt anders. Komisch sei es, dass fast nur Männer Spiele erfinden, männliche Kritiker und Jurymitglieder sie auf ihre Plätze verweisen und die Frauen dann damit ihre Kinder erziehen.

Und die Computerspiele? Keine Bedrohung, findet Thole. „Wenn es sie nicht längst gäbe, müsste man sie erfinden.“ Menschen spielen mit allem, das sie umgibt, mit Worten, mit der Macht, mit der Liebe, der Musik. „Früher wurde mit Leder oder Holz in der Werkstatt des Vaters gespielt“, sagt Thole. So haben sich die Kinder spielend die Welt erobert. Mit dem Computer, sagt er, müsse man schon deshalb spielen, weil er da ist.

In Kreuzberg kommt jetzt eine Gruppe Jungs vorbei. Sie kommen in Parkas, Kapuzenpullis und auf dicken Turnschuhwolken. Das mit der Vereinzelung scheint nicht zu stimmen, jedenfalls nicht hier. „Kann man das auch zusammen spielen?“, fragen sie. Tennis ja, Golf und Boxen. Ego-Shooter leider nicht. Was „Public Viewing“ für die einsame Couchkartoffel war, ist Konsolentennis für den vereinzelten Computerspieler. Einer schält sich eine gerollte türkische Pizza aus der Alufolie, früher aß man so Bananen. Döner und Pizza lassen den Ort in kürzester Zeit riechen wie ein Jugendzimmer, die Jungs lümmeln sich auf die Sofas. Wenn sie sterben, im Spiel, vibriert die Fernbedienung in ihrer Hand wie ein verzweifeltes Handy. „Game over“ – Wollen Sie ein neues Leben?

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