Zeitung Heute : Die neue Jugendkultur als Feindbild der Medien - Gesellschaft in Erklärungsnot

Bertram Küster

Nicht erst seit den Massakern an inzwischen diversen US-Schulen ist Jugendgewalt eines der ganz großen Medienthemen. Denn wenn Minderjährige zur Waffe greifen, gerät die Gesellschaft in Erklärungsnot. Und es lässt sich vortrefflich über Ursachen spekulieren: Während in den 50er- und 60er-Jahren Comics ein schlechter Einfluss auf den Nachwuchs nachgesagt wurde, standen später Kino- und Videofilme als Vorlage für den ein oder anderen Amoklauf in der Verantwortung. In jüngster Zeit sind nun Video- und Computerspiele die Sündenböcke für die schwer fassbaren Gewaltausbrüche. Die Übeltäter heißen nicht mehr Oliver Stone und "Natural Born Killers", sondern "Quake", "Half Life" oder "Resident Evil".

Viele der sogenannten "Ego-Shooter", bei denen es vornehmlich darum geht, sich mit Waffengewalt gegen alle möglichen Gegnerschaften durchzusetzen, landen regelmäßig auf dem Index der BPjS (Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften). Hauptargument der obersten Jugendschützer: die verrohend wirkende Gewalt im Zusammenspiel mit den sehr realistischen Darstellungen der Spiele.

Doch obwohl Indizierungen die Ausnahme bleiben (1999 kamen mit 17 Titeln nur ca. 2 Prozent aller veröffentlichten Video- und Computerspiele auf die Liste), scheint sich das Medieninteresse fast ausschließlich auf die Ballerspiele zu konzentrieren.

So widmete die "Bild am Sonntag" kurz vor Weihnachten dem "Horror auf dem Gabentisch" und das Pro7-Magazin "Die Reporter" befand sich Anfang März mitten auf dem "Schlachtfeld PC". Im Vordergrund solcher Berichte steht oftmals die detaillierte Schilderung der blutrünstigsten Spielszenen, um anschließend auf Ursachenforschung zu gehen. "Machte ihn ein Computerspiel zum Mörder?" fragte die "Bild-Zeitung" im November 1999, als in Meissen ein 15-jähriger Schüler seine Lehrerin erstach. Da der Täter im Besitz der umstrittenen Ballerspiele "Quake" und "Duke Nukem" war, folgerte der Autor: "Der Junge, der von seinen Eltern sorgsam erzogen wurde, der sogar sonntags noch mit zum gemeinsamen Kirchgang musste, konnte sich nach dem Abschalten des Rechners offenbar nicht mehr von dieser bluttriefenden Phantasiewelt lösen". Nur ein Beispiel von vielen, das zeigt, wie leichtfertig der neuen Jugendkultur der schwarze Peter zugeschoben wird. Nur einen Monat später bringt dieselbe Zeitung den Grundtenor dieser Art der Berichterstattung auf den Punkt: "Computerspiele machen Kinder aggressiv".

"Mit so einer Aussage macht man es sich natürlich zu einfach", sagt Markus Wilding vom Spielehersteller Activision, der kürzlich mit "Quake3 Arena" beim deutschen Jugendschutz durchfiel. "Wer sagt, dass ein Sportspiel oder ein Adventure aggressiv macht, redet natürlich Blödsinn. Grundsätzlich ist es ja leider so, dass über die Wirkung von Computerspielen keine gesicherten Aussagen gemacht werden können."

Für jede Meinung eine Theorie

Tatsächlich bietet die Medienwirkungsforschung für jede Meinung die passende Theorie. So besagt die - von den Medien scheinbar bevorzugte - Stimulationstheorie, dass aggressive Computerspiele die Aggressionsbereitschaft fördern. Dagegen behauptet die Katharsistheorie, dass die Spiele Spannungen abbauen und dadurch die Aggressionsbereitschaft mindern. In einem Punkt sind die Forscher sich jedoch stets einig: Monokausale Erklärungsansätze für die Wirkung von Gewalt in Computerspielen gibt es nicht.

"Die Forschungslage ist unklar", sagt auch der Medienpädagoge Norbert Meder, Leiter des Forschungsprojekts "Computerspielkultur" an der pädagogischen Fakultät der Universität Bielefeld. "Die Ursachen für Gewaltbereitschaft sind viel komplexer, als das allgemein dargestellt wird. Computerspiele können nur in Kombination mit anderen Ursachen die Aggressionen steigern. Etwa, wenn der Jugendliche in zerrütteten Familienverhältnissen oder sozialer Isolation lebt." Auch eine groß angelegte Studie der australischen Regierung, in der über vier Jahre Computerspieler zwischen fünf und 25 Jahren beobachtet wurden, widerlegt gängige Vorurteile. Sie kommt zu dem Schluss, dass aggressive Inhalte in Spielen nur eine untergeordnete Rolle einnehmen.

Dass Computerspiele aggressives Verhalten auslösen oder fördern, süchtig machen, das Familienleben oder die Schulleistung beeinträchtigen, konnte von den australischen Forschern nicht nachgewiesen werden. Andererseits betonen die Autoren auch, dass die Ergebnisse Computerspiele nicht grundsätzlich von negativen Folgen freisprechen.

Problematisch wird es vor allem, wenn Spielinhalte sich stark an der Realität orientieren. Während die Ego-Shooter in den meisten Fällen mit ihren Szenarien, Spielfi-guren und Waffen eher fantastisch anmuten, gehen einzelne Titel doch einen erheblichen Schritt weiter. "Soldiers of Fortune", das im Frühjahr bei Activision erscheint, bereitet auch Wilding Kopfzerbrechen. Nicht nur, dass ein patriotisch-reaktionäres US-Waffenmagazin den Titel lieferte. In der Original-Version sorgt ein sogenanntes Körpertreffersystem dafür, dass die Spieler den Gegnern gezielt einzelne Körperteile abschiessen können.

Die Aufträge spielen überdies an realen Orten wie dem Kosovo oder im Irak, und auch die eingesetzten Waffen tragen die originalen Bezeichnungen. Mit großem Aufwand arbeitet Activision Deutschland derzeit an einer entschärften Version, in der das brutale Treffersystem, Blut, Schreie, sowie reale Bezeichnungen abgeändert werden. Und auch vom US-Titel distanziert sich der Hersteller - laut Wilding "ein bislang einmaliger Vorgang bei PC-Spielen".

Das Beispiel zeigt, dass eine differenziertere Betrachtung der neuen Jugendkultur durchaus angebracht ist. "Oft wird vergessen, dass diese Spiele nicht für Kinder gemacht sind" sagt Wilding, "Eltern sollten sich deshalb in der Fachpresse und bei Fachhändlern informieren, am Besten auch mit den Kindern zusammen probespielen." Oder wie wäre es mal wieder mit einer Partie "Mensch ärgere Dich nicht"?

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