Dr. WEWETZER : Abenteuer fürs Seelenheil

Computerspiele haben nicht unbedingt den besten Ruf. .

Sonntag, WewetzerComputerspiele haben nicht unbedingt den besten Ruf. Manchen Älteren gelten sie als Verderber der Jugend, mindestens aber als süchtig machender und Zeit fressender Schund. Das könnte sich ändern, denn Videogames können offenbar mehr als unterhalten. Sie haben ein bislang unterschätztes therapeutisches Potenzial, wie eine Studie im „British Medical Journal“ belegt. Forscher der Universität von Auckland in Neuseeland setzten ein selbst kreiertes Computerspiel namens „Sparx“ erfolgreich als virtuellen Therapeuten ein, um depressiven Jugendlichen aus dem Tief zu helfen.

„Sparx“ ist in einer Fantasiewelt voller mythischer Ungeheuer angesiedelt. Der Spieler muss sieben Provinzen erobern und stößt dabei immer wieder auf seine Erzfeinde, die „Gnats“. Dieser Ausdruck steht für düstere, negative und automatische Gedanken wie „Du bist ein Verlierer“. Die schlechten Gedanken werden abgeschossen und in gute umgewandelt, in „Sparx“, was für „schlau, positiv, aktiv, realistisch“ steht.

Das klingt nach einem primitiven Ballerspiel, aber „Sparx“ ist weit mehr. Es gründet auf den Prinzipien der Verhaltenstherapie, mit deren Hilfe negative Denkmuster ab- und positive antrainiert werden. Jede der Provinzen hat ein Hauptthema, etwa „Hoffnung finden“ (Höhlenprovinz), „aktiv werden“ (Eisprovinz) oder „mit Gefühlen umgehen“ (Vulkanprovinz), hinzu kommen Übungen, etwa zur Entspannung. Sparx ist Heilkunst im Wortsinn.

Um das Spiel zu prüfen, teilten die Forscher 187 Teenager mit leichter bis mittelschwerer Depression, Durchschnittsalter 16, in zwei Gruppen ein. Die eine testete das Spiel über vier bis sieben Wochen, die andere bekam eine herkömmliche psychotherapeutische Beratung. Vor, während und drei Monate nach dem Spielen gaben die Teilnehmer über ihr seelisches Befinden Auskunft. Es stellte sich heraus, dass das Spiel genauso wirksam wie die menschliche Betreuung war, wenn es darum ging, Niedergeschlagenheit und Angst zurückzudrängen. Teilweise war es sogar besser. Spieler erholten sich zu 44 Prozent völlig von der Depression, in der Gruppe mit „menschlicher“ Beratung war es nur jeder vierte. Und: vier von fünf Spielern versicherten, Sparx weiterzuempfehlen.

Klar ist auch, dass ein Computergame menschliche Zuwendung nicht ersetzen kann und eine schwere Melancholie nicht spielerisch aus der Welt zu schaffen ist, sondern professioneller Hilfe bedarf. Aber depressive Episoden bei Heranwachsenden sind häufig, und viele Jugendliche bleiben mit ihrem Leiden für sich. Man schätzt, dass 80 Prozent keinen Therapeuten aufsuchen. Ihnen kann ein Spiel wie Sparx in Zukunft helfen, wieder in die Spur zu kommen. Es soll bald einer breiteren Öffentlichkeit zugänglich gemacht werden und hat eigentlich nur einen kleinen Haken: Die Computergrafik wirkt mittlerweile reichlich angestaubt. Aber vielleicht erklärt sich ja eine Spielefirma unentgeltlich bereit, Sparx optisch zu verschönern. Dann wird die positive Botschaft noch ansehnlicher.

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