Zeitung Heute : Haben Computerspiele Kultur?

Antje Kraschinski

Am Anfang waren ein Rechner und ein Radarschirm. 1962 konstruierten US-Wissenschaftler damit ein simples Spiel: Ein kleines Raumschiff kämpfte vor einer Sternenkulisse mit anderen kleinen Raumschiffen. Was die gelangweilten Forscher zum Zeitvertreib erfunden hatten, war die Geburtsstunde einer völlig neuen Art von Unterhaltung, der Computerspiele.

Vierzig Jahre später will der Dokumentarfilmer Carsten Walter nun „die Kulturgeschichte des Computerspiels“ erzählen. Die heute beginnende vierteilige Doku „Games Odyssey“ (21 Uhr 15, 3sat) illustriert mit Ausschnitten aus neuen und alten Spielen die Entwicklung vom Reaktions-Videospiel am Automaten bis zur komplexen Abenteuer-Simulation am heimischen PC. Gamedesigner, Medienwissenschaftler und Journalisten ordnen das Phänomen mit teils klugen Kommentaren ein und wagen einen Blick in die Zukunft. Teil 1, „Ins Universum der digitalen Spiele“, ist eine Zeitreise in die Welt der ersten Computerspiele: Pong, Pacman und Space Invaders. Die grobkörnige Zweidimensionalität sowie die einfachen Zielvorgaben störten die Spieler in den 70er Jahren überhaupt nicht. Schließlich war es zum ersten Mal möglich, selbst das Geschehen auf dem Bildschirm zu bestimmen – auch wenn es nur aus ein paar Strichen und einem von rechts nach links springenden weißen Punkt bestand.

Der japanische Spiele-Erfinder Shigern Miyamoto bemerkte als Erster, dass auch Menschen am PC nichts so sehr interessiert wie der Mensch. Sein sympathischer Klempner Super-Mario avancierte von einer Nebenrolle in „Donkey Kong“ schnell zur Kultfigur mit eigener Spielwelt, Comic und TV-Serie. Plötzlich ging es um mehr als darum, durch perfektes Handling der Hardware möglichst viele Punkte zu sammeln. Die neue Generation virtueller Helden, wie zum Beispiel Superstar Lara Croft, braucht bei ihren gefährlichen Abenteuern das aktive Eingreifen der Spieler. Mitdenken, den Verlauf des Geschehens bestimmen – der zweite Teil der Doku (28. 11., 22 Uhr 25) zeigt, wie technische Entwicklungen und verbesserte Grafiken den Spieler mehr und mehr in eine simulierte Welt führen, in der er selbst zum Helden wird. Die Grenze zwischen Erzähler und Zuhörer verwischt, jede Geschichte nimmt einen individuellen Verlauf. Abhängig davon, wie der Spieler sein Alter Ego auf dem Bildschirm steuert, gibt es ein Happy-End oder den finalen Showdown. Die Simulation wird zur Flucht nach vorn, ein virtueller Spielplatz, bei dem jeder in die Rolle schlüpfen kann, die ihm die Realität nicht bietet. Wie die beiden Flugzeugnarren aus Lüdenscheid, die sich ein originalgetreues Cockpit nachgebaut haben und Abend für Abend in Pilotenuniform Boeings voller Urlauber sicher zurück nach Hause bringen – per Flugsimulator, versteht sich. Kein anderes Medium hat den Gedanken der Interaktivität so verwirklicht wie Computerspiele.

Blutrünstige Ego-Shooter-Simulationen werden in der vierteiligen Serie nur am Rande erwähnt (4. 12., 21 Uhr 15), eine kritische Betrachtung bleibt aus. Stattdessen wird im letzten Teil (5. 12., 22 Uhr 25) versucht, Computerspiele als „die lebendigste Kunstform des 21. Jahrhunderts“ darzustellen, die aktuelle Tendenzen von Film, Spiel und Popkultur in sich vereint. Ein Museum mit Exponaten zur Geschichte der interaktiven Spiele gibt es jedenfalls schon: das „Game on“ in London, wo die Dokumentation beginnt.

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