Zeitung Heute : Herr der Cyberkrieger

In David Cronenbergs Kinofilm "eXistenz" sind Computerspiel-Erfinder abseitige Wesen, die Wirklichkeit und Virtualität nicht mehr auseinanderhalten können.In Babelsberg steht eine Villa, das Software-Haus "Terratools".Bei "Terratools" arbeitet Software-Developer Stephan Bludau, der an der Konzeption und Entwicklung von "Urban Assault" beteiligt war, einem recht erfolgreichen, düsteren Science-Fiction-Spiel mit Endzeitkulisse.Mit Stephan Bludau sprach Helmut Merschmann.



In dem im Sommer startenden Kinofilm "eXistenz" wird eine Spieleentwicklerin während einer Präsentation gekidnappt, um sie vor fanatischen Fans zu schützen.Existiert dieser Mythos des Spiele-Designers als Superstar?



Der Mythos wird durch die Medien erzeugt.Amerikanische Entwickler wie John Romero von ID-Software, von dem die ursprünglichen Ideen zu Spielen wie "Doom" und "Wolfenstein" stammen, werden schon stark umworben.Die Idee ist aber nur das eine.Die komplette Produktion über Jahre hinweg, mit all dem Input auch von anderen Leuten - das ist Teamarbeit.



Besteht auch bei uns die Gefahr, daß Entwickler abgeworben werden?



Die Gefahr gibt es immer, weil die ganze Branche zur Zeit wie verrückt boomt.Es gibt immer wieder Fälle, daß Leute von Headhuntern aufgespürt und abgeworben werden.Auch Grafiker und 3D-Designer sind heißbegehrt.



Wann entstand die Idee zu "Urban Assault"?



Vor etwa vier Jahren.Bernd Beyreuther und zwei weitere Jungs aus dem Erzgebirge hatten sich Gedanken gemacht, was sie selbst gerne spielen und was auf dem Markt funktionieren könnte.Der damals neue Genre-Mix aus Action und Strategie hatte ihnen gefallen, und mit dieser Idee sind sie auf "Terratools" zugekommen.Im Laufe der Spieleentwicklung mußte man einige Abstriche machen, andere Ideen kamen hinzu.Letztendlich ist "Urban Assault" ein Werk von vielen Leuten, woran auch die Testspieler bei Microsoft beteiligt waren.



Wie verhält sich die Ideenfindung zur technischen Machbarkeit?



Die Ideen werden immer begrenzt durch die technischen Möglichkeiten.Bei "Urban Assault" war das auch der Fall.Auf bestimmte Details und Objekte mußten wir verzichten, damit zum Beispiel eine Vielzahl von Hubschraubern auf dem Bildschirm erscheinen kann.Gerade auf dem Online-Markt, wo tausend Spieler zusammen kommen können, hat man wegen der Bandbreite wenig Spielraum."Urban Assault" kann man zu viert im Netzwerk spielen, aber nur zu zweit im Internet.Das ist die technische Grenze.



Wie sieht die Konzeption eines Spiels aus? Gibt es ein Storyboard, das Anfang und Ende festlegt?



Man braucht eine ausgefeilte Idee, die zunächst auf simple Art visualisiert wird.Nach Möglichkeit als Brettspiel.Die Idee ist das Wesentliche, mit ihr muß man das Interesse der Spieler wecken.Nach der Konzeption des Storyboards werden das Soundsystem und die 3D-Engine entwickelt, danach das Gameplay.Da steckt viel Mathematik dahinter.Man hat einen Vektor, eine Ausrichtung, eine Beschleunigung, die nach und nach implementiert werden.An den Spielgegnern muß ausprobiert werden, ob sie auch spannend genug sind.



Wie sieht die Programmierung eines solchen Gegner aus? Was ist deren Mission?



Das Verhalten der Gegner wird über Algorithmen gesteuert.Sie überblicken einen bestimmten Bereich im Spiel und reagieren auf dortige Vorfälle.Wenn sie feindliche Fahrzeuge finden, erzeugt der Computergegner seine eigenen Truppen und schickt sie dort hin.Das Ziel ist deren Vernichtung.Der Gegner kennt die Map, die Übersichtskarte, die auch der Spieler aufrufen kann.



Sind dann die Gegner intelligent?



Das Wort künstliche Intelligenz ist überbelegt, aber auf der Basis einer Situationsanalyse ergeben sich für den Gegner Entscheidungsmöglichkeiten.Es ist ein Problem, den Computergegner realistisch zu gestalten.Im Zweifelsfall weiß der immer mehr als der Spieler, weil er die kompletten Datenstrukturen zur Verfügung hat.Der Computergegner überblickt beispielsweise die ganze Karte, während der Spieler nur einen Ausschnitt sieht.



Beim Schach gibt es den Begriff des Bauernopfers.Man opfert einen Zug, um im nächsten einen besseren Ausgangspunkt zu haben.Kann der Computer solche strategischen Überlegungen treffen?



Nein.Man kann mehrmals in der Sekunde die Situation analysieren lassen.Davon hängt dann die gegnerische Strategie ab.Aber es lassen sich nicht mehrere Züge konkret vorausplanen.Das wird zukünftig kommen, wenn die Rechenleistung ausreicht, um mehr Zeit für das Spiel selbst zu haben anstatt für die Grafik.



Hat ein Spieleentwickler den totalen Überblick über alle Winkelzüge seines Werks?



Es ist immer interessant, die Macher vor ihr Spiel zu setzen.Da gibt es Leute, die können es besser, die anderen schlechter.Die Leveldesigner wissen etwa, welche Wege sich am besten anbieten, um einen Ort im Spiel zu erreichen.Es entstehen aber immer neue Situationen, wie in einem chaotischen System.Man kann das nicht richtig überbliêken.

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