Zeitung Heute : Keine langweiligen Bücher mehr?

Simone Leinkauf

Der Markt mit interaktiver Lernsoftware boomt. Die Produkte versprechen Pauken als Spaß. Was taugen sie wirklich?Simone Leinkauf

Die Zeugnisse sind verteilt und mancher Schüler hat gehörige Bauchschmerzen, wenn er es den Eltern zur Unterschrift vorlegt: Vielleicht hat man in den letzten Monaten doch zu sehr geschlampt, sich neben der Schule einfach zu wenig mit den Inhalten des Unterrichtes beschäftigt. Dabei bekommt in Deutschland schon jeder fünfte Schüler Nachhilfeunterricht. Um die Schulnoten des Nachwuchses aufzubessern, geben Eltern im Jahr rund zwei Milliarden Mark aus. Der Markt für die nachmittägliche Aufbereitung des Lernstoffes boomt, und zwar in ganz unterschiedlichen Medien.

Neben dem klassischen Nachhilfeunterricht gibt es schon längst die unterschiedlichsten Formen von Schülerhilfe und Hausaufgabenbetreuung. Schulbuchverlage bieten Übungswerke für die Unterrichtsnachbereitung und seit einigen Jahren auch Lernsoftware für den Computer an. 60 bis 80 Millionen Mark werden derzeit in Deutschland mit Lernsoftware umgesetzt.

Wachstum um 200 Millionen Mark

Noch immer stecken in diesem Bereich nicht ausgeschöpfte Wachstumspotenziale: Das englische Marktforschungsinstitut Datamonitor prognostiziert für den europäischen Edutainment-Markt eine Steigerung von rund 200 Millionen Mark auf etwa eine Milliarde Mark im Jahr 2002.

Die größten Wachstumsimpulse sollen dabei neben sinkenden Preisen und wachsender Anzahl von Computern in Privathaushalten vor allem von multimedialen Lerntiteln ausgehen. Und dabei stellt Deutschland mit mehr als einem Drittel den größten Markt.

Als die ersten Lernprogramme das Laufen lernten, war eine solche Erfolgsstory allerdings nicht absehbar: Zu den Lernprogrammen gehörten vor allem die Diskettenprogramme der Schulbuchverlage aus den 80er Jahren, deren Umsetzung einen noch heute schaudern lässt. Die Handhabung war ähnlich kompliziert wie das Ausfüllen einer Steuererklärung und als kindgerecht konnte man den Umgangston mit den Kindern auch nicht gerade bezeichnen.

Die jugendlichen Nutzer wurden mit Fehlerstatistiken konfrontiert, bevor sie überhaupt begonnen hatten. Im Großen und Ganzen fütterte der Computer die Kids mit dem Lernstoff und fragte ihn gleich wieder ab - wenn er dann nicht schon längst ausgeschaltet war. Der Umstieg auf das neue Speichermedium CD-ROM bot zunächst auch nicht viel Neues: CD-ROMs wurden offensichtlich für eine Art Diskette mit größerem Speichervolumen gehalten. Das hat sich inzwischen grundlegend geändert. Nachdem einige Softwarefirmen Mitte der 90er-Jahre witzige und anregende Edutainment-Programme für die Jüngsten auf den Markt brachten, die bewiesen, dass man Lerninhalte durchaus spielerisch und unterhaltsam umsetzen kann, begann auch bei den klassischen Lernsoftware-Anbietern das Umdenken. Ein hoher Unterhaltungswert bei einem Lernprogramm ist schon längst nicht mehr verpönt, gilt auf einmal sogar als besondere Motivation für die Kinder.

Mit einfach aufbereiteten Programmen wie der LÜK-Reihe bei Westermann, die sich in ihrem Aufbau an die schon längst zum Klassiker gewordenen LÜK-Kästen anlehnen, kann man längst keinen Blumentopf mehr gewinnen. Die direkte Umsetzung der Lernspiele auf CD-ROM machen den Computer überflüssig: Da kann man auch gleich zum Original greifen - und schont dabei noch die Augen.

Wenn der Computer zum Lernen eingesetzt werden soll, dann müssen die Programme neben dem reinen Lerninhalt eben auch Unterhaltung bieten. Programme, bei denen die Eltern ihre Kinder nur mit Druck wieder von den Übungen und Spielen lösen können, sind inzwischen tatsächlich auf dem Markt. So gelingt es fast spielerisch, dass Kinder nebenbei und zusätzlich zu den Hausaufgaben Rechen- oder Schreibübungen absolvieren, sich mit englischen Vokabeln beschäftigen und geschichtliches Hintergrundwissen vermittelt bekommen, für das die Eltern sich in ihrer Jugend mühsam durch viele dicke und langweilige Bücher quälen mussten.

Der Aufbau der multimedialen Lernhilfen ist in der Regel ähnlich: Es gibt jeweils einen gezeichneten und animierten "Nachhilfelehrer", der die Kids durch das Programm führt. Das kann ein Außerirdischer sein wie Addy (Coktel) oder Cosmo (Westermann), ein wanderndes Kalendarium wie Mac Mathe im Matheland (Cornelsen), eine Comic-Figur wie Tim 7 (Heureka) oder ein Pinguin wie in Alfons Lernwelt (Schroedel).

Cornelsen schickte schon 1997 die beiden aus der Tobi-Fibel bekannten Kobolde Ela und Alo auf eine abenteuerliche Reise, in deren Verlauf sie mit Hilfe von kleinen Lese- und Schreibaufgaben Tiere aus der Hand des mächtigen Fürsten Marigor befreien können und setzte damit schwer zu überbietende Standards für eine neue Generation von Lernsoftware, die nun wirklich nichts mehr mit den trockenen und spröden Programmen des Anfangs zu tun hat.

Im selben Jahr gelang es Coktel mit dem Außerirdischen Addy, der auf der schon zuvor im Markt platzierten Figur Adi basiert, Lernprogramme für die Fächer Deutsch, Englisch und Mathematik zu gestalten, an denen kaum noch etwas auszusetzen ist.

Markenführer Addy ist für die Kinder nach der ersten CD-ROM ein bekanntes Gesicht. Er führt geduldig und mit Witz durch das Programm, bietet angemessene Lektionen und zur Belohnung spannende Spiele. Bei anderen Lernprogrammen werden Gefangene befreit (Fürst Marigor, Tim 7 und das fliegende Geschenk), ein Goldschatz gesucht (Matheland), Detektivarbeit geleistet (Lork) oder man geht mit Alex auf Reisen.

Die Berliner Werbeagentur Punkt bietet eine umfangreiche Marktübersicht an: unter

Hintergründe und Expertisen zu aktuellen Diskussionen: Tagesspiegel Causa, das Debattenmagazin des Tagesspiegels.

Hier geht es zu Tagesspiegel Causa!

0 Kommentare

Neuester Kommentar