Zeitung Heute : Reeve Thompson im Interview: "Ich muss jeden Tag ein Feuer löschen"

Mr. Thompson[können Sie sich noch erinnern]

Der amerikanische Spiele-Entwickler kreierte eines der prominentesten und besten Spiele zur "PlayStation2": "Star Wars Starfighter". Reeve Thompson arbeitet bei Lucas Arts, der Firma von Spielfilm-Regisseur und Produzent George Lucas.

Mr. Thompson, können Sie sich noch erinnern, als "Star Wars" 1977 zum ersten Mal im Kino zu sehen war?

Eigentlich nicht, weil ich damals noch sehr jung war. Andererseits kann ich mich nicht erinnern, jemals "Star Wars" vergessen zu haben. Ich habe zu Halloween Luke-Skywalker-Kostüme genäht oder mit meinem Bruder Lichtschwertkämpfe nachgespielt.

Welche Geschichte wird in "Star Wars Starfighter" erzählt?

Die Story dieser Flugsimulation ist zur Zeit der "Episode 1" angesiedelt und verfolgt über 14 Missionen die Erlebnisse der Raumpiloten Rhys Dallows, dem Söldnerduo Vana Sage und Reti sowie dem Piraten Nym, die gemeinsam ihren Heimatplaneten Naboo vor feindlichen Angreifern schützen wollen.

Die Fachpresse lobt "Starfighter" als einer der ganz wenigen Spiele, die die Möglichkeiten der PlayStation 2 wirklich ausnutzen.

Meine Arbeit als Produzent von "Starfighter" begann vor 16 Monaten. Da wurde bereits ein Jahr an dem Spiel gearbeitet, jedoch sollte das Spiel ursprünglich für den PC rauskommen. Als wir dann aber die PlayStation2-Spezifikationen erhielten, wussten wir, das "Starfighter" damit gut funktionieren würde.

Was musste bei der Umstellung vom PC auf die PS2 beachtet werden?

Generell ist die PC-Plattform in Sachen Design etwas offener, aber gleichzeitig auch viel komplexer. Als die Entscheidung für ein Konsolenspiel fiel, mussten wir schließlich einige Designentwürfe komplett neu bearbeiten. Trotzdem haben wir versucht, ein möglichst anspruchsvolles Szenario für alle PS2-Spieler zu entwickeln.

Einige Programmierer meinten, das die Entwicklung für die PlayStation2 recht schwierig ist.

Es stimmt schon, das die PS2-Spielentwicklung recht komplex ist. Die Programmierung des Spiels wurde in zwei Gruppen unterteilt. Das Hauptteam arbeitete an der Game-Engine sowie der Steuerung, ein anderes Team beschäftigte sich mit der PS2-Technologie an sich. Dadurch konnte sich jedes Team auf seine hauptsächliche Arbeit konzentrieren und damit ein sehr gutes Ergebnis erzielen.

Wie sieht für Sie ein typischer Arbeitstag bei Lucas Arts aus?

Ich muss eigentlich jeden Tag ein Feuer löschen, sprich Probleme bei der Produktion beseitigen. Dann überlege ich mir verschiedene Lösungen, die ich dann mit dem Direktor Darron Stinnett durchspreche. Das passiert auch zusammen mit anderen Team-Mitgliedern wie dem Hauptprogrammierer und dem führenden Leveldesigner des Projekts. Daneben informiere ich regelmäßig die höheren Entscheidungsträgern bei Lucas Arts sowie die jeweiligen anderen Abteilungen.

Wie ist George Lucas als Chef der Firma in den täglichen Arbeitsablauf integriert?

George kommt ab und zu bei den Abteilungen von Lucas Arts vorbei und dann werden die aktuellen Produktionen auch besprochen. Ansonsten lässt er uns aber eine sehr große kreative Freiheit, wobei alle Inhalte von Lucas Licensing abgesegnet werden müssen. Natürlich müssen wir aufpassen, das wir innerhalb dieses Universums keine Regeln verletzten. Man gibt uns aber allgemeine Richtlinien, an die wir uns dann im Entwicklungsprozess halten können und innerhalb dessen können wir schon neue Kreaturen oder Raumschiffe erfinden. George Lucas selber wird als Chef der Firma sicherlich die wichtigsten geschäftlichen Entscheidungen fällen müssen, in der täglichen Arbeit haben wir aber freie Hand. Er vertaut uns, das wir bei den Spielen die richtigen Entscheidungen treffen.

Haben Sie oder Ihre Kollegen schon mit dem neuen GameCube von Nintendo arbeiten können?

Ich selber konnte noch nicht mit dem Developer Kit des GameCube arbeiten, aber Kollegen sind schon beeindruckt und Nintendo ist schließlich einer der besten Entwickler für Hard- und Software. Man darf also eigentlich nur Gutes erwarten, aber wie bei jeder neuen Konsole werden wir bei Lucas Arts genau prüfen, welches unserer Spiele auf welcher Plattform am besten umgesetzt werden kann. So kann man das Beste für die eigene Software rausholen.

Wie wird bei Lucas Arts eigentlich mit der Kritik an den letzten Star-Wars-Spielen umgegangen?

Wir versuchen schon, davon zu lernen. Jedes Spiel hat seine guten und schlechten Seiten, und wir wollen auch nicht zu viel Zeit damit verbringen, uns von schlechten Kritiken herunterziehen zu lassen. Trotzdem wollen wir immer besser werden. Da jeder in der Firma selber Games spielt, hat er auch ein hohes Ziel vor Augen.

Vor kurzen wurde die Entwicklung von "Star Wars Battlefield" angekündigt. Was genau ist geplant?

Leider weiß ich bislang darüber sehr wenig, weil ich nicht in diesem Team mitarbeite. Im Entwicklerteam äußert man sich aber sehr begeistert über die Multiplayer-Technologie, die sie von der Firma Ensemble und der Age of Empire-Spieltechnik übernommen haben. Bisher gibt es bei der Entwicklung keine Probleme, und ich freue mich schon darauf, es endlich zu spielen.

Welche Art von Spiel wird es nächstes Jahr zum Start der "Episode 2" geben?

Ich darf nichts über die kommenden Spiele verraten, weil mir sonst sehr wahrscheinlich irgendein Wookie die Arme rausreißen wird. Wenn es aber um meinen Lieblingscharakter aus "Star Wars" geht, würde ich mich wohl für R2 D2 entscheiden. Der kleine Droide weiß einfach alles und ist schon seit Anfang an dabei. Und egal was C3 P0 ihm sagt, er ignoriert es immer wieder und macht sein Ding. Ich denke, wenn Roboter auch Jedis sein könnten, dann wäre R2 D2 sicherlich auch einer.

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