Zeitung Heute : „Spiele entwickeln ist harte Arbeit. Teamarbeit“

Mit ihrem ersten Titel hat Yager Development auf Anhieb die Konsolen-Charts gestürmt. Nun brüten die Ost-Berliner über Ideen für einen Nachfolger

Kurt Sagatz

Es ist mehr ein Gefühl als eine richtige Beobachtung, aber irgend etwas stimmt hier nicht. Erst nach einiger Zeit merkt man: Es ist diese Ruhe in dem langen, schmalen Dachgeschoss-Büro unweit der Oberbaumbrücke, die nicht hierher passt. 15 junge Männer sitzen hier vor mindestens doppelt so vielen Computern. Neben ihnen stehen Bücher mit Titeln wie „Physik für Spielentwickler“ oder „Real-Time Rendering“. Bei Yager Development werden Computerspiele erschaffen. Der Erstlingstitel für die Spiele-Konsole von Microsoft schaffte es sogar an die erste Stelle der Xbox-Charts. Erst das „Matrix“-Spiel verdrängte das Actiongame von diesem Spitzenplatz. Der Name der Firma ist übrigens Programm, denn das Spiel heißt ebenfalls Yager (gesprochen: Jäger), wie Timo Ullmann, der Geschäftsführer des Unternehmens aus dem Ostteil Berlins, erklärt.

Üblicherweise würde über ein Jahrzehnt nach dem Fall der Mauer niemand mehr erwähnen, ob es sich um ein Unternehmen aus dem Osten oder dem Westen Berlins handelt. Bei Verhandlungen mit den großen Spiele-Verlagen spielt diese Unterscheidung ohnehin keine Rolle. Bei Yager ist es dennoch eine Erwähnung wert, denn die Gründer des Unternehmens stammen allesamt aus Ost-Berlin und haben sich im „Haus der jungen Talente“, genauer gesagt in dessen Computerclub, kennen gelernt. Zwar konnte man dort auch mit einem Robotron-Rechner Mitglied werden, doch angesagter waren auch in der DDR der 80er Jahre jene ersten Homecomputer wie der Commodore C 64 oder die Amiga-Rechner. Genau wie die dafür nötigen Programme stammten die Geräte freilich aus dem Westen, von Verwandten gestiftet. Ein C 64 samt altmodischem Akustikkoppler steht heute noch neben dem Breitbild-Fernseher, auf dem Timo Ullmann den Besuchern das erfolgreiche „Yager“-Spiel präsentiert.

Mit der unwirklichen Ruhe im engen Großraumbüro hat das allerdings wenig zu tun. Denn schließlich muss man kein Game- Freak sein, um zu wissen, wie wichtig die richtige Akustik für Computer- und Konsolenspiele ist. Besonders beim Genre der Actionspiele muss die Geräuschkulisse stimmen. Doch wenn das Senkrechtstarter-Düsenflugzeug bei „Yager“ abhebt, um feindliche Jets vom Himmel zu holen, bleibt es dennoch ruhig. Denn gespielt – oder besser gesagt getestet – wird nur mit Kopfhörern. Wenn jeder Entwickler seine Boxen aufdrehte, würde die Lautstärke schnell den Pegel erreichen, bei dem konzentriertes Arbeiten unmöglich wird.

Dass es bei Spielentwicklern laut zugehen muss, ist nicht das einzige Vorurteil. Ein weiteres lautet, die Entwickler würden den ganzen Tag nur spielen. „Falsch“, sagt Timo Ullman. „In Wirklichkeit ist der Job harte Arbeit. Teamarbeit.“ Vom Ausleben der eigenen Kreativität kann keine Rede sein. Die Entwickler können zwar im gewissen Maße eigene Ideen in ihren Teil des Spiels einbringen. Die große Linie wird jedoch von wenigen Entscheidern ganz am Anfang des Projekts festgelegt. Später ändert sich daran zumeist nur etwas, wenn der große Spiele-Verlag als Geldgeber nachträglich auf Veränderungen drängt – an denen natürlich kein Weg vorbeiführt.

Wer könnte schon dem Publisher – wie die Verlage in der Welt der Computer- und Konsolenspiele heißen – einen Wunsch abschlagen? Sie entscheiden schließlich darüber, welche Ideen zu Spielen werden. Und welche Firmen Geld für die mehrjährigen Entwicklungsarbeiten bekommen. Die großen Publisher sitzen in den USA und in Großbritannien. Der bekannteste deutsche Publisher JoWood hat dem Vernehmen nach finanzielle Probleme. Keine einfache Situation für die überwiegend jungen deutschen Spiele-Entwickler.

Dabei kommt Yager Development mit einem verhältnismäßig kleinen Budget aus. Mit rund einer Million Euro bewegen sich die Berliner am unteren Ende der Skala. Die Kosten für das Spiel zu den „Matrix“-Filmen werden auf 30 bis 40 Millionen Dollar geschätzt. Damit das „Matrix“-Spiel am Ende erfolgreich ist, muss Atari nach Branchenschätzungen mindestens vier Millionen Exemplare absetzen. Dagegen können die Jungs von Yager und der Publisher THQ bereits zufrieden sein, wenn über 300 000 Spiele verkauft werden.

Von den ersten Ideen bis zum fertigen Spiel benötigten die Yager-Entwickler rund sieben Jahre. Das erste Konzept entstand 1996, der Prototyp war zwei Jahre später fertig. Doch ohne Firmenadresse und eigene Mitarbeiter war es für die Studenten der Informatik und Bildhauerei zu diesem frühen Zeitpunkt unmöglich, einen Publisher zu interessieren. Das gelang erst 1999. Dieses Mal hatten sie die richtige Adresse gewählt: Der erste Kontakt zur Deutschland-Filiale von THQ (Toys Headquarter) mit Sitz in Krefeld führte zu einer Einladung auf die Londoner Spielemesse ICTS. Dort durften die Berliner ihre Entwicklung vor amerikanischen und britischen Fachleuten präsentierten. Mit Erfolg, denn nun folgten Vertragsabschluss, Firmengründung, Vorfinanzierung und die Anmietung der Büroetage. Dass THQ dann entschied, Yager als Spiel für die Xbox-Konsole von Microsoft zu entwickeln, kam den Berlinern durchaus entgegen. Anders als die PlayStation oder die Konsole von Nintendo ähnelt das Microsoft-Gerät noch am ehesten einem Computer – und da kennen sich die Berliner besonders gut aus.

Der Großraum Berlin ist für Spielentwickler keine schlechte Adresse. Neben Yager Development gibt es noch eine Reihe von Firmen wie Radon Labs, SEK Ost oder Terra Tools, die sich in diesem engen und umkämpften Markt tummeln. Auf bis zu 200 Profis schätzt Ullman die Entwickler-Gemeinde, die in der Region Geld mit der Schaffung von Spielen – auch für Handys und das Internet – verdient. An Nachwuchs besteht kein Mangel. Wie viele andere kreative Branchen profitieren auch die Entwickler digitaler Spiele von der Berliner Hochschullandschaft. Auf die speziellen Bedingungen der Computerspiele-Branche werden Berufseinsteiger zudem zielgerichtet von der Games Academy in Friedrichshain vorbereitet. Und über die studienbegleitenden Praktika schließt sich wiederum der Kreis zu den Entwicklerfirmen.

Ob er stolz auf den Erfolg von „Yager“ ist? wollten wir von Timo Ullman wissen. „Es war eher eine Befriedigung, dass wir das Spiel tatsächlich fertiggestellt haben. Aber richtig überwältigt waren wir nicht. Wir wussten vielmehr, dass wir uns nun bald etwas Neues einfallen lassen müssen“, sagt der Geschäftsführer.

Auch wenn die schwierigste Hürde auf dem Weg zu einer erfolgreichen Entwicklerfirma mit dem ersten erfolgreichen Titel bereits überwunden wurde, ist doch allen klar, dass nun ein Nachfolger erwartet wird. Bis zum Herbst wird noch mit Hochdruck an einer PC-Adaption des Erstlings gearbeitet. Zudem steht noch ein Umzug einige Straßen weiter Richtung Oberbaumbrücke an, direkt gegenüber von Universal. Spätestens dann jedoch müssen die Berliner zeigen, was nach „Yager“ kommt. Worum es sich genau handeln wird, will Timo Ullman nicht verraten. Nur, dass es auch künftig um Action gehen wird. Schließlich verkaufen sich diese Spiele in dem schnelllebigen Markt immer noch am besten.

Das Unternehmen im Internet:

www.yager.de

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